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Blog del taller

  • Oct 18 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Marca 2019
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Marca 2019

1. Objetivos generales

Que los estudiantes:

  1. diseñen la marca gráfica de una institución dada;
  2. definan los elementos de recurrencia identificadora necesarios para el caso (tipografías, cromática, tramas, mascotas, etc.) y
  3. diseñen modelos de las principales piezas de comunicación, ajustados a un perfil de emisor dado, donde se evidencie el correcto funcionamiento de la marca y de los demás elementos identificadores.

2. Datos y pedido de diseño para cada caso

Caso 1: Cadena de locales de venta de artículos para la construcción y equipamiento para el hogar 

Se abrirán 5 nuevos locales en Argentina dedicados a la venta de artículos para la construcción, ferretería y equipamiento para el hogar.

El público al que se dirige es amplio: clase media y media alta, con foco en los sectores jóvenes y en adultos que buscan resolver todo lo necesario para el hogar en un solo lugar, con amplia disponibilidad horaria.

Nombres

  • 1 – BLAX
  • 2 – LISTO

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: venta de artículos para la construcción y equipamiento para el hogar
  • Valores distintivos: grandes locales con amplia disponibilidad horaria, precios bajos, variedad de productos permitiendo resolver todo lo necesario para el hogar en un solo lugar

Competencia y negocios similares:

  • Easy
  • Sodimac
  • Ikea
  • Home Depot
  • Promart 

Política de difusión principal: fuerte presencia publicitaria tradicional y en redes sociales, promociones en acuerdo con bancos y tarjetas de crédito, presencia de locales en lugares emblemáticos para instalar la marca.

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: popular, contundente, limpio, neto, comercial
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: alta
  • Singularidad: alta respecto de sus competidores y del sector.
  • Llamado de atención: medio/alto.
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca en marquesinas, vidrieras y frentes, indumentaria, etc.

Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • El frente de los locales
  • Folleto promocional del mes
  • Aviso de vía pública
  • Indumentaria
  • Web (home)
  • Tarjeta personal
  • Aviso de página completa (revista)
  • Tarjeta de membresía para descuentos

Caso 2: Cadena de jugueterías

Una nueva cadena de jugueterías que ofrece un nuevo espacio de venta de juguetes para todas las edades. Con amplios y coloridos locales que se ubicaran inicialmente en CABA para luego expandir la franquicia al resto del país.

Nombres

  • 1- PLAYMON
  • 2 – PIÑATA

Perfil del cliente

  • Empresa norteamericana privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: venta de juguetes novedosos, durables y divertidos
  • Valores distintivos: productos confiables, lo ultimo del mercado 

Competencia de similar perfil:

  • El mundo del juguete
  • Cebra
  • ToysRus
  • Apio Verde

Política de difusión principal: fuerte presencia publicitaria tradicional y televisión ; promociones en acuerdo con bancos y tarjetas de crédito.

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de la marca tendrá que responder a los siguientes valores: diversión, confianza,respaldo, alegre, comercial, sin olvidar que no debe estar vinculado con una edad determinada.
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: alta
  • Singularidad: alta respecto de sus competidores y del sector
  • Llamado de atención: alto
  • Reproducibilidad:  La marca debe refrendar todos los tipos de juguetes que vende.  Pero además debe quedar bien en avisos institucionales, tarjetas personales de los directivos, etc. 

Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • Frente del local
  • Bolsas y papeles de regalo
  • Indumentaria
  • Web (home)
  • Aviso de página completa (revista)
  • Posteos para redes sociales

Caso 3: Cadena de vinerias 

Cadena de vinotecas con un seleccionado surtido de productos nacionales e internacionales. Cuentan con 10 sucursales en Capital Federal donde se pueden encontrar productos de excelente calidad con el mejor asesoramiento.

Comercializan vinos nacionales e internacionales, espumantes nacionales e importados, destilados, cavas y delicatessen. 

Nombres

  • 1 – BACÁN
  • 2 – FRANCIS 

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: venta de vinos, espumantes, destilados y delicatessen.
  • Valores distintivos: precios medio/ alto, asesoramiento, productos premium.

Competencia de similar perfil:

  • Winery
  • Frappé
  • Tonel Privado

Política de difusión principal: comunicación por internet a suscriptores y seguidores.

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de la marca tendrá que responder a los siguientes valores:.Elegante, pero contundente, moderno y actual. Estable. Pero ¡ojo! no puede ser anticuado o tradicional. Es una marca nueva. 
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: media / alta
  • Singularidad: media
  • Llamado de atención: medio
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca 

Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • Frente de locales
  • Catalogo de productos
  • Mailing
  • Web (home)
  • Aviso de página completa (revista)

Caso 4: Cadena de librerias 

Una serie de libreros independientes ha decidido unificarse para competir de mejor manera en el actual mercado del libro (optimizar compras, unificar sistemas, tener promociones comunes, etc.) y lanzan una cadena de locales bajo un mismo nombre.

Nombre

  • 1 – MILENIO
  • 2 – BUENALETRA

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: cadena de librerías.
  • Valores distintivos: variedad de precios y libros, 

Competencia de similar perfil:

  • Cúspide
  • Yenny 
  • Gandhi

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de la marca tendrá que responder a los siguientes valores: Sereno, culto, neutro pero moderno, actual. No triste ni anticuado.
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: alta
  • Singularidad: alta respecto de sus competidores y del sector.
  • Llamado de atención: medio.
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca en frente de locales, 

Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • Frente de locales
  • Bolsa
  • Mailing
  • Web (home)
  • Aviso de página completa (revista)
  • Tarjeta de puntos

3. Pedido general de diseño para los cuatro temas

Se requiere el diseño de la marca gráfica y los elementos básicos identificadores, de acuerdo con la estrategia descripta. El diseño proveerá:

  • Marca gráfica (coincidente con las recomendaciones de tipo marcario)
  • Paleta cromática: sistema de colores estables que se utilizarán en las diferentes piezas
  • Familia/s tipográfica/s que se utilizarán para la redacción de los diferentes mensajes
  • Especificaciones técnicas y de reproducción para los elementos descriptos
  • Avatar para redes sociales
  • Aplicación de la marca al menos en las piezas clave mencionadas

4. Condiciones de entrega

La entrega se realizará en dos paneles de 70×100 cm. que contendrán la marca, los otros elementos identificadores y las piezas modelo más representativas, para expresar la propuesta del alumno. El diagrama básico de los paneles y las recomendaciones para su armado se darán oportunamente en clase.
Se entregará ademas todo el proceso de elaboración para llegar a la marca entregada.

5. Pautas principales de evaluación

  • Ajuste del diseño a la estrategia de marca establecida por este programa
  • Calidad gráfica general
  • Presentación: calidad, cuidado y ajuste a la consigna

6. Material recomendado

Videos:

  1. Qué es una marca optimizada, cuándo y para qué sirve
  2. Marca y significados del color
  3. Cuál es la vida útil de una marca
  4. Qué colores no descartar al diseñar una marca
  5. ¿Toda marca debe tener un color corporativo?
  6. Rebranding: cómo cambian las marcas
  7. Cómo hacer un diagnóstico de marca
  8. Cómo reconocer la calidad gráfica
  9. Qué son las tipologías marcarias
  10. Crítica a la marca de Bank of America
  11. Crítica al rediseño de BBVA
  12. Análisis del rediseño de marca de Dupont
  13. Análisis de la marca BMW
  14. Volkswagen: análisis del rediseño
  15. Marcas digitales

Artículos:

  1. Marca y marca gráfica
  2. Marca y transmisión de sentido
  3. La marca: ¿vestimenta o disfraz?
  4. Sí logo
  5. Pensamiento tipológico
  6. Cómo definir el tipo marcario adecuado
  7. De la identidad al signo identificador
  8. Marca cromática y semántica del color
  9. Marca corporativa: ¿vender un diseño o transferir un recurso?
  10. Con o sin símbolo
  11. Verbal/no verbal como polaridad identificatoria
  12. El testeo de la marca corporativa
  13. Toda marca debe ser…
  14. Las recetas en el diseño de marca
  15. Más sobre el logotipo corporativo
  • Ago 27 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño Web 2019
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Diseño Web 2019

1. Objetivos

Que el alumno diseñe y produzca un sitio web adaptable a los diferentes formatos de pantalla, para una empresa u organización asignada por la Cátedra.

2. Contenidos

  • Códigos de programación (HTML, CSS, Javascript, PHP, etc.)
  • Tecnologías para el desarrollo gráfico de sitiow Web (jQuery, Bootstrap, plantillas, LESS, SASS, etc.).
  • ¿Qué es diseñar para la web? ¿Qué es un buen diseño web?
  • Tipologías web: funciones y características.
  • Sitios Web de empresas e instituciones.
  • Experiencia de usuario (UX) y diseño de interfases gráficas (UI).
  • SEO (optimización del código para motores de búsqueda).
  • Navegabilidad, usabilidad, interactividad y accesibilidad.
  • Diseño responsivo.

3. Requerimiento

Cada alumno desarrollará un sitio web adaptable (responsive), de carácter comercial/persuasivo, para una empresa u organización que le será asignada. El sitio podría o no tener más páginas de las que se requieren en este ejercicio, pero a los efectos de unificar el alcance de todos los trabajos, se requiere el diseño y desarrollo exclusivamente de los siguientes elementos:

  • La página principal del sitio.
  • Un listado de servicios o experiencias que la empresa brinda, que puede incluirse en la página principal.
  • Una página modelo de uno de los servicios que la organización/empresa ofrece.
  • Un formulario de contacto (puede ser un popup, una página indepentiente o una sección en las diferentes páginas del sitio, según convenga al caso).

A continuación se describe el perfil de las organizaciones para las que se requiere el diseño de un sitio web:

  1. SENZA
    Un Instituto de Yoga ubicado en el barrio de Palermo donde se enseña y difunde la práctica del Hatha Yoga. Cuenta con clases grupales divididas según el tipo de intensidad (suave, intermedio, fuerte) y clases individuales. Se dictan ademas clases especiales de Ashtanga Yoga para alumnos avanzados e instructores.
    Sus instalaciones cuentan con la calidez y simpleza necesarias para desarrollar esta practica, así como también un espacio para adquirir productos para la vida saludable que profesan.
  2. OCONNOR
    Cervecería 100% artesanal donde producen y comercializan cervezas rubia (Pale Ale), roja ( Scotish Ale) y negra (Porter) entre otras ademas de canillas invitadas que varian mes a mes.
    La elaboración se lleva a cabo en el local y puede ser visitado.
    Cuenta con la posibilidad de alquilar choperas así como también de recargar y comprar tu growler.
    En su local del barrio de Caballito podrán ademas compartir comidas para picar con amigos.
  3. MUSICALIA
    Escuela de música para niños y adolescentes (de 4 a 15 años) donde se dictan diversos talleres tanto de iniciación a la música y al canto, como también de instrumentos como guitarra, violin y piano.
    Sus instalaciones están diseñadas brindando un lugar amplio y abierto, ordenado, estético, simple, real, donde cada elemento tiene su razón de ser para el aprendizaje de los niños.
  4. HOOPS
    Heladería Boutique ubicada en el barrio de Belgrano. Cuenta con una selección de sabores creados específicamente por sus dueños con productos 100% naturales y de calidad premium, capaces de producir diversión y placer en quienes los prueben.
    Su local moderno y colorido es la principal atracción de grandes y chicos.

Por tratarse de un ejercicio cuyo resultado no termina en el papel —sino en la pantalla—, a lo largo de las clases los alumnos presentarán sus propuestas en un navegador. En ese sentido, convendrá que quienes cuenten con computadoras portátiles las lleven al taller todas las veces que puedan. Asimismo, para poder probar los sitios en tabletas y teléfonos móviles, convendrá que mantengan una versión accesible desde la web.

4. Pautas de evaluación

  • Calidad gráfica: selección y combinación de elementos gráficos acorde a los estándares de calidad del género en la actualidad.
  • Claridad comunicacional: correcta selección, organización y jerarquización de los contenidos.
  • Adecuación a los códigos funcionales del medio Web: respeto de los códigos de funcionamiento impuestos y ya conocidos por el público.
  • Adecuación estilística: el clima visual de la propuesta gráfica debe resultar adecuado al emisor y al tipo de mensaje.
  • Presentación: cumplimiento de las pautas requeridas.

5. Entrega

La entrega constará de 2 partes:

ENTREGA OFFLINE: se entregará un panel tamaño A2 montado con el preview del sitio web completo con la adecuación a las diferentes pantallas.

ENTREGA ONLINE: estará compuesta de dos partes:

  1. Subir el código completo del sitio y el código de la plantilla utilizada via Drive.
  2. Publicación en la Web del sitio desarrollado.
    Seguir la Guía Cómo publicar un sitio via FTP.

El código completo del sitio desarrollado y de la plantilla utilizada debe incluir solamente los archivos del sitio. Muchas plantillas incluyen otras carpetas con recursos y documentación que no forman parte del sitio. Para que no queden dudas sobre la carpeta que necesitamos, es solamente la que incluye la home (página de inicio) del sitio y las carpetas css, js, etc. Cualquier otra carpeta fuera de esa carpeta principal del sitio, no debe formar parte de la entrega. Esto aplica tanto al sitio desarrollado como a la plantilla utilizada.

La entrega por Drive debe realizarse subiendo una carpeta con la siguiente denominación:

2019_dg3_web-institucional_Nombre-Apellido

Esta carpeta deberá incluir en su raíz únicamente dos carpetas y un archivo html:

• web
• plantilla
• entrega.html

Ejemplo de la estructura de la carpeta:

Mantener las denominaciones mencionadas.
El archivo «entrega.html» deberá ser editado para incluir los datos del alumno y los links al sitio publicado y al preview del template utilizado.

Descargar el archivo «entregaWeb.html»

A quien le resulte más fácil subir todo el contenido de la carpeta zipeado, por supuesto que puede hacerlo. Solamente les pedimos asegurarse de que al descomprimir el archivo el resultado incluya la carpeta con la denominación solicitada. Obviamente, el zip deberá tener mismo nombre que la carpeta. Por ejemplo: 2019_dg3_web-institucional_Nombre-Apellido.zip

6. Recursos útiles para realizar el ejercicio

Ver trabajos de alumnos de años anteriores

Tutoriales en video necesarios para el ejercicio:

Tutoriales en video para quienes quieran aprender sobre el tema, más allá del ejercicio:

Software para editar código:

  • Brackets (gratuito, para Mac y Windows)
  • Atom (gratuito, para Mac y Windows)
  • Sublime Text (gratuito, para Mac y Windows)
  • Koala (preprocesador CSS gratuito, para compilar LESS y SASS, para Mac y Windows)

Referecia técnica de código para consultar en caso de ser necesario (a quienes puedan leer en inglés, les recomendamos utilizar las referencias en ese idioma, ya que son mejores y más actualizadas que las que están en español):

Plantillas HTML5:

  • Jun 24 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Campaña gráfica digital para promocionar un evento 2019
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Campaña gráfica digital para promocionar un evento 2019

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Diseñar un sistema de identificación y comunicación gráfica para un evento temático, en los tiempos reales de la práctica profesional.

2. Contenidos principales

  • La identificación y los medios gráficos de identificación.
  • Comunicación e identificación visual de eventos: marca efímera.
  • Los códigos promocionales y persuasivos. El registro informativo y legal.
  • Llamado de atención y singularidad.
  • Unidad estilística en los sistemas gráficos de piezas. Constantes y variables.
  • Secuencia de lectura, llamado de atención, adaptación a distintos tamaños y formatos.
  • Legibilidad.
  • Jerarquización y organización de la información.
  • Estilos gráficos para promociones.
  • Recursos de promoción en redes sociales
  • Gráfica animada
  • Producción de videos promocionales

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará un sistema de piezas digitales de carácter promocional para un evento. El diseño tendrá el objetivo de otorgarle identidad y personalidad gráfica al evento; informar correctamente acerca de los motivos, precios, lugar, fechas, y, fundamentalmente, persuadir al público destinatario para que concurra.

El sistema de la promoción incluirá, al menos, las siguientes piezas (imágenes y videos):

  • Video ID animado de la marca del evento para usos múltiples. (duración máxima: 5 segundos). Esto requerirá diseñar previamente los signos gráficos que identificarán al evento, y a posteriori generar un modo animado de aparecer en pantalla.
  • Video teaser (duración: mínimo 30 segundos y máximo 60 segundos).
    Esta pieza buscará generar expectativa sobre el evento, revelando poca información para despertar la curiosidad e intriga de los espectadores.
  • Video informativo (aproximadamente 60 segundos de duración). Deberá incluir toda la información pertinente del evento (fecha, lugar, actividades generales, etc). Esta pieza será exhibida en youtube, en publicidad en televisión, en la web, en pantallas in situ, etc.
  • 2 videos de espera que aparecerán en pantalla antes del inicio de una charla. Deberán presentar a quien expone, indicando empresa y país.
    Uno de los videos presentará un único exponente y el otro presentará un dúo.
  • Redes sociales:
    • Perfil y avatares de redes sociales Instagram y Facebook.
    • 5 storys para publicar en redes.
    • Posteos para redes sociales:
      • posteo teaser
      • presentación de algún expositor
      • anuncio de alguna actividad
      • promociones varias del evento
  • Afiche de vía pública 110 x 140 cm. (Carteleras municipales). Cada alumno deberá presentar el afiche montado en una cartelera real en el entorno urbano.
  • Mailing de invitación al evento (version mobile).
  • Credencial de acreditación al evento.
  • Podrán sumarse todas las piezas que se consideren pertinentes para mostrar el funcionamiento del sistema gráfico promocional.

El evento contará con 4 sponsors elegidos por el alumno, acordes al rubro, cuyas marcas deberán ser incluidas en todas las piezas gráficas. Ver ejemplos de años anteriores.

4. Pautas principales de evaluación

La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:

  • Capacidad identificatoria: La adecuada relación de imágenes, cromática, tipografía y misceláneas para otorgar personalidad propia al evento.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje.
  • Lenguaje promocional: Adecuación de la propuesta gráfica a los fines del pedido: persuadir al público y provocar la asistencia al evento.
  • Ajuste tipológico y estilístico: Es la pertinencia de las decisiones formales al tipo de evento y caso específico.
  • Rendimiento comunicacional: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.

5. Temas

Los docentes asignarán en clase los temas a desarrollar. Todos los eventos se realizarán en el Centro Costa Salguero los días 18, 19 y 20 de Julio.

FITNET
La mayor feria latinoamericana de fitness
El lugar de encuentro de empresarios y profesionales de la industria de clubes y gimnasios de Argentina así como también para amantes de la vida fit. El evento ofrece capacitación con los máximos referentes de la industria nacional e internacional del fitness a través de: conferencias, talleres, y las clases gratuitas TTS – Test Training Sessions. Además, la actividad cuenta con una exposición comercial con los principales proveedores del sector.
 
DECOMAX
La feria de decoración para el hogar
Con proveedores de diseño y arquitectura, espacios de interiorismo desarrollados por reconocidos diseñadores y arquitectos que presentan las tendencias actuales, en un ambiente decorado y con la presencia de proveedores de arquitectura y decoración. Se desarrollaran workshops y talleres, así como también espacios destinados para la venta de elementos de decoración.
GREENBA
La feria de ecología y sustentabilidad
Para incentivar el desarrollo y el consumo sustentable. Habrá stands de universidades, diferentes instituciones y organizaciones sociales que trabajan para concientizar sobre este tema. Además, habrá talleres, disertaciones y clases de cocina, así como también stands para la venta de diferentes productos que permiten desarrollar una vida eco friendly.
El público podrá conocer todas las prácticas que existen en esta materia: se expondrán proyectos de energía solar y eólica, además de reciclado, habrá un segmento especial de construcción sustentable y bioconstrucción, huertas verticales, techos verdes, alimentación sana, diseño y movilidad sustentables.
TURISTEAR
La feria de viajes y turismo low cost.
La feria reunirá destinos turísticos, líneas aéreas, productos turísticos internacionales, agencias de viajes y servicios de tecnología como parte de su atractivo para ofrecerle al viajante todo lo que necesita saber para hacerlo al menor costo. Tiene como objetivo poner el mundo al alcance de los viajeros nacionales, reuniendo en 3 días las mejores promociones, tarifas y beneficios que los especialistas en viajes pueden ofrecer a sus clientes.

6. Condiciones de la entrega

La entrega constará de:

  1. un panel impreso y montado en soporte rígido en tamaño A2 donde se presentará un resumen de la gráfica propuesta por el alumno para el evento. El diseño del panel será a elección del alumno. En caso de ser necesario se podrán sumar mas paneles que deberán estar unidos (a modo de acordeón).
  2. Un único video que incluirá todas las piezas audiovisuales desarrolladas en formato full HD 1920 x 1080 (1080p H.264)

El panel en formato .pdf y el video deberán ser subidos al drive de la cátedra en la carpeta correspondiente.

  • May 01 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Libro 2019
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Libro 2019

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos, en grupo, diseñen un libro de gran formato y cuidada edición sobre un tema particular, con preponderancia de la imagen por sobre el texto: un «coffee table book» (en español podría traducirse «libro de mesa ratona»).

2. Contenidos principales

  • El libro como objeto de regalo o celebración
  • Las imágenes y su capacidad seductora e informativa
  • El libro y la función estética
  • Los tipos de libros
  • Tipografias adecuadas al tipo de problema
  • Cuerpos tipográficos y funciones
  • Color tipográfico
  • Legibilidad
  • Jerarquización y organización de la información (textos e imágenes)
  • La grilla básica: su utilidad y sus límites expresivos
  • Tipologías de páginas de un libro de estas características.
  • Los recursos expresivos (fotos, ilustraciones, infografías, textos, soportes materiales, etc.)

3. Pedido de diseño

Los alumnos, en grupos de 3 integrantes, diseñarán y producirán el prototipo de un libro de tamaño cerrado 21cm de ancho  x  26cm de alto, referente a una temática en particular dada por la cátedra. El diseño tendrá una finalidad expresiva, estética, típica de los libros para regalo, recuerdo o de celebración. El objetivo del libro es fundamentalmente el goce o placer estético visual con información pertinente pero breve. Es una edición especial sin limite presupuestario para la definición de materiales, compaginación, papeles especiales. Será de carácter visual por sobre todo, y de lectura ligera.

El prototipo a presentar tendrá un mínimo de 50 páginas interiores más las tapas en material rígido. Se entregará encuadernado con lomo, con hojas en blanco adicionales hasta completar el espesor de 1,5 cm. (sin contar las tapas), prolijo y guillotinado (no anillado). Los bloques de texto se podrán completar con texto simulado pero los títulos, frases destacadas y epígrafes deberán ser textos reales.

El libro deberá contar con:

  • Tapa y contratapa
  • Cubierta o sobrecubierta
  • Hoja de respeto o cortesía
  • Anteportada o portadilla
  • Página de legales
  • Índice
  • Portadilla de capitulo/sección
  • Apertura de sección o capítulo
  • Foliado
  • Un mínimo de 4 capítulos

Cada capítulo contará con un 15% de texto de lectura, aproximadamente. Como este tipo de libros presenta una alta variedad de estímulos y tratamientos gráficos y tipográficos, el prototipo a presentar deberá considerar los siguientes criterios:

  • Al menos una página completa con texto informativo.
  • Al menos una página con un título (o con título y destacados) sin cuerpo de texto.
  • Como mínimo una imagen a doble página (foto o ilustración) con o sin epígrafe.
  • Al menos una página página con frase/s destacada/s.
  • Al menos una página o doble página con opinión de un experto o personaje reconocido.
  • Al menos una lista, inventario o repertorio de elementos.
  • Al menos una infografía a una o doble página.
  • Al menos una doble página con variedad de imágenes.
  • Al menos una página con tramas o tratamiento de fondo.
  • Al menos una doble con composición tipográfica expresiva.
  • Debe haber variedad de lenguajes (ilustración e imágenes).
  • Se podrá utilizar variedad de papeles, pues no hay limitaciones tecnológicas ni presupuestarias (por ejemplo: se puede incluir páginas desplegables, calados, etc.), aunque los recursos excepcionales a utilizar deberán ser razonables y justificados.

4. Temas

Cada grupo de alumnos contara con un tema a desarrollar dado en clase.

5. Pautas principales de evaluación

La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:

  1. Ajuste tipológico: es la correcta adecuación del estilo del libro propuesto a la tipología asignada.
  2. Valor estético: atractivo y seducción visual de la propuesta.
  3. Organización editorial y comunicación: es el resultado de la pertinencia y corrección de las decisiones del diseño editorial en relación con el tema asignado. Implica la correcta selección y composición tipográfica, y la correcta selección y tratamiento de las imágenes.
  4. Calidad gráfica general: armonía de la puesta en página, coherencia de las decisiones adoptadas, adecuación a los estándares altos de calidad en mensajes similares.
  5. Presentación: calidad, cuidado y ajuste a la consigna de los prototipos entregados.

6. Referencias

  • Oct 21 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2019
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2019

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente definir los elementos de recurrencia visual (colores, tipografías, misceláneas, etc.)  la animación gráfica y el sonido ya que identificarán al canal y sus mensajes en pantalla, durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.
  • Las técnicas para el diseño y producción (motion graphic, compaginación, sonido,programas informáticos adecuados, etc.)

3- Pedido de diseño

Se supone que Puma, Hoyts y Nestlé van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen institucional y expandir el conocimiento de sus respectivas actividades, temáticas y ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación variada y atractiva.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

Puma

https://global.puma.com/es-ar/

Eslogan: Siempre más

Perfil: Es un canal de deportes y demás actividades afines. Se dirige a fanáticos del deporte en general, que son ávidos consumidores de deportes en vivo y también a quienes lo practican.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Eventos deportivos profesionales y amateurs
  • Rutinas de entrenamiento
  • Tecnología aplicada al deporte
  • Nutrición saludable
  • Moda deportiva
  • Música y deportes
  • Tendencias

Posibles programas fijos:

  • Sin límites: programa dedicado a presentar a atletas que consiguieron logros deportivos notables.
  • Looking good: programa dedicado a mostrar las últimas tendencias en moda deportiva.
  • Entrenando: programa de gimnasia que propone una rutina de entrenamiento en vivo.
  • Buen comer: programa de cocina dedicado a enseñar a producir recetas saludables.
  • En carrera: programa deportivo dedicado a cubrir eventos deportivos urbanos.
  • El resumen: programa dedicado a resumir la jornada futbolística del fin de semana.

Competencia: ESPN, Fox Sports.

Hoyts

https://www.cinemarkhoyts.com.ar/

Eslógan: Líder en estrenos

Perfil: Esta señal será un canal privado de cine y series para todo público. Se emitirán películas y series actuales de los estudios internacionales más reconocidos.

Ejemplos de géneros de películas y series a emitir:

  • Terror
  • Comedia
  • Drama
  • Infantil
  • Romántica
  • Ciencia ficción
  • Acción

Posibles programas fijos:

  • Lunes de terror: ciclo de cine con películas del género de terror.
  • Hora de comedia: bloque de programación que presenta una sitcom.
  • Noche de estreno: ciclo de cine con un estreno semanal.
  • AnimaHoyts: ciclo de cine para público infantil.

También será válido presentar películas y series fuera de los ciclos sugeridos anteriormente. Directamente promocionando la película o serie elegida sin ser parte de un bloque específico de programación.

Competencia: Cinecanal, Fox.

Nestlé

https://www.nestle.com.ar/

Eslógan: Vivamos mejor

Perfil: Será un canal dedicado al mundo de la gastronomía orientado al público general. Desde la preparación de platos por parte de cocineros reconocidos hasta el fomento de la alimentación saludable serán algunos de los contenidos de la señal.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Gastronomía
  • Festivales regionales
  • Alimentación saludable
  • Coctelería
  • Recetas
  • Eventos
  • Nutrición

Posibles programas fijos:

  • Cocinamos con…: programa dedicado a presentar un cocinero reconocido quien deberá preparar un plato.
  • Comemos afuera: este programa muestra un recorrido por los restaurantes más reconocidos del país.
  • Sano y rico: programa de cocina dedicado a presentar recetas saludables.
  • Caminos argentinos: programa que en cada episodio recorre una ciudad del país en búsqueda de lugares para comer.
  • Al instante: ciclo de cocina en el que se presentan recetas para preparar en poco tiempo.
  • Materia prima: ciclo de documentales informativos que siguen el origen de diferentes alimentos o bebidas.

Competencia: El Gourmet.

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers)
  3. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  4. Dos promociones de programas hipotéticos (sin tiempo límite especificado, aunque una promo debe ser más larga que la otra de manera notoria).
  5. Una placa legal (disclaimer). «A partir de este momento finaliza el horario apto para todo público». (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px), que incluirá las siguientes piezas en este orden:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional (corta)
  7. Segunda placa promocional (larga)
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una sutil placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno.

Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia, 2019
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión

  • Oct 10 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de aplicación de marca y desarrollo de sistema de identidad
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio de aplicación de marca y desarrollo de sistema de identidad

Objetivo pedagógico:
Para una institución, y su respectiva marca, dadas por la cátedra:
Que los alumnos diseñen los restantes elementos básicos de identidad y los apliquen a un sistema de piezas modelo.

Contenidos principales a tratar durante las clases:

  • Marca e identidad corporativa, elementos primarios y secundarios de la identificación.
  • Sistemas gráficos.
  • Piezas gráficas de un sistema de identificación: tipología y funciones principales (identificar, persuadir, informar, llamar la atención, etc.).
  • Perfil del emisor e identificación gráfica.

Pedido de diseño

Piezas a diseñar para todos los temas:

  1. Imagen de portada de facebook + avatar (simulación de la página)
  2. Aviso de página completa para revista de interés general)
  3. Frente del local
  4. Tarjeta personal
  5. Mail promocional

Aclaración: el listado de piezas puede sufrir leves modificaciones en función de los tiempos disponibles.

Piezas opcionales:
Posteo promocional para redes sociales
Bolsa / envase / caja
Uniformes
Vehículos
Home sitio web
Etc.

Tarea a realizar
Dadas la marca y el perfil de una entidad se diseñará la serie de piezas pedidas de acuerdo a una propuesta de identidad generada por el/la estudiante. En las piezas se harán evidentes los criterios de uso de los elementos de identidad propuestos.

Los estudiantes deberán definir los elementos básicos de identidad: paleta cromática y tipografías, y demás recursos gráficos de recurrencia que consideren necesarios (tramas, mascotas, tratamientos especiales, imaginería, etc.)

El perfil de la empresa o institución será de características fácilmente asimilables a las de un rubro o sector existente.
La cátedra dará la marca y cada alumno definirá la forma en que se aplica en cada circunstancia.

Pautas principales de evaluación

  • Ajuste tipológico: adecuación de las piezas a las características propias, lenguajes, funciones y necesidades de cada una de ellas.
  • Ajuste estilístico: adecuación del “clima” y características de cada pieza al perfil del emisor y a las necesidades de comunicación, gracias al uso y organización gráfica de imágenes, color, tipografías, etc.).
  • Carácter sistémico: uso adecuado de elementos constantes y variables, que permitan construir la identidad gráfica de la empresa.
  • Calidad gráfica general: armonía de las composiciones, calidad de las imágenes, tipografías y demás recursos elegidos.

Condiciones de entrega
Se entregarán paneles de acuerdo a modelo propuesto en clase.

Nota importante: este trabajo reúne contenidos trabajados en la cursada y agrega nuevos. Por sus características es requisito aprobarlo para aprobar el año.

Presentación
Se presentará en un panel montado. Los detalles se especificarán en clase. Se incluirá un pequeño rótulo con los datos de la cátedra, del alumno y los docentes.

El mismo día se enviará por mail a:
disenobelluccia1@gmail.com
(sin la versión digital la entrega se considerará incompleta)

El formato de la entrega será pdf o jpg de buena calidad de 1920 px de ancho.
El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:
2019_identidad_Apellido-Nombre.jpg

El asunto del mail incluirá el apellido y nombre del alumno y la comisión a la que pertenece.
(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones). Horario de entrega: 19.30 hs. Tolerancia hasta las 20:00 hs. Luego de ese horario la entrega tendrá tarde.

Para bajar las marcas hacer clic en el nombre de las mismas en el listado de abajo.

Temas:
1. Cadena de heladerías (tipo Chungo) llamada Kalt
2. Cadena de fábrica de pastas (tipo Multipasta) llamada Valentino
3. Cadena de pinturerías (tipo Prestigio) llamada Croma

  • Oct 07 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Lyric video 2019
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Lyric video 2019

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un fragmento de no menos de 10 segundos de un lyric video.

Como ejemplos de la pieza a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Breve introducción al After Effects.
  • Tiempos de lectura y ritmos en movimiento.
  • Animación de tipografía.
  • Relación imagen y sonido.

3- Pedido de diseño

Cada estudiante deberá seleccionar una canción en base a la cual diseñará el lyric video. Esta canción será editada para seleccionar un fragmento de la misma de no menos de 10 segundos de duración sobre el cuál se diseñará el video.

Se podrá incluir video, imágenes y tipografías sin ningún tipo de restricción.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del género «lyric video».
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el tema musical seleccionado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px)-.

Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión
Formatos de video recomendados: MOV, MP4

  • Sep 09 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2019
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2019

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 4 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Deportes:

  • Skater
  • Sufista
  • Golfista
  • Ciclista
  • Tenista
  • Esquiador
  • Esgrimista
  • Jugador de hockey sobre hielo

Aventura:

  • Ninja
  • Soldado romano
  • Faraón egipcio
  • Pirata
  • Cowboy
  • Vikingo
  • Caballero de cruzadas
  • Samurai

Trabajo:

  • Albañil
  • Jardinero
  • Leñador
  • Mecánico
  • Médico
  • Ingeniero
  • Maestro
  • Marinero

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 4 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego de plataforma en la pantalla de un ipad que incluya la interacción de dos o más personajes (formato horizontal).
  2. Aplicación en una remera.
  3. Aplicación en una taza promocional.
  4. Póster de presentación del conjunto de personajes (3 personajes o más).

4. Entrega

El trabajo se presentará en 1 panel rígido de 50×70 cm.

Se recibirá también una entrega digital que contendrá el panel en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

Apellido_Nombre_2019_dg2_Personajes.pdf
Apellido_Nombre_2019_dg2_Personajes.jpg

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
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