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Blog del taller

  • Sep 14 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa de apertura de serie de TV 2017
Diseño III, Programas

Programa de apertura de serie de TV 2017

1. Objetivo pedagógico

Que los estudiantes diseñen la apertura de una serie de TV propuesta por la cátedra. Dicha tarea implicará articular imágenes, texto y sonido, en una composición audiovisual compatible con el clima general de la serie.

2. Contenidos a tratar en las clases

  • Funciones y características principales de las aperturas de series.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.
  • Las herramientas para el diseño de la gráfica en movimiento.

3. Pedido de diseño

Una productora de televisión argentina ha adquirido el formato de tres péliculas que serán, respectivamente, la base argumentativa y de clima para diferentes series de TV adaptadas a la televisión argentina. Las series se desplegarán en varios episodios; cada episodio comenzará con la misma apertura, la apertura que debe ser diseñada en este ejercicio. 

  1. Nueve reinas. Género: Suspenso, policial.
  2. Fase 7. Género: Ciencia Ficción, Suspenso.
  3. Un novio para mi mujer. Género: Comedia

Las series tendrán el mismo título que las películas.

La apertura deberá contener la siguiente información: el título de la serie, los nombres de un mínimo de 6 actores y, también como mínimo, los nombres del guionista, autor de la música y director. Todos los nombres deberán corresponder a actores y profesionales del cine y televisión nacional. El orden, la manera de aparición y el tratamiento gráfico de dichos datos es libre.

La selección del material gráfico y sonoro y sus combinaciones quedarán a criterio del alumno. Pueden utilizarse: fotogramas, animaciones creadas por el alumno o extraídas de otras fuentes, con cualquier técnica y retórica (abstracción, realismo, collage, stop motion, siluetas, metáforas, etc.) y toda clase de combinaciones posibles entre dichos recursos.

El diseño requiere de la incorporación del sonido: una misma música continua o varias, combinación de música con sonidos especiales, etc.

El diseño solicitado tiene tres condicionamientos simples:

  1. Que el clima general que den la animación de imágenes, textos y música de la apertura sea compatible con el contenido y clima de la serie que le da origen. Dice el diccionario RAE:

COMPATIBLE: 1. adj. Dicho de una persona o de una cosa: Que puede estar, funcionar o coexistir sin impedimento con otra.

  1. Que la información textual sea legible y su tratamiento refleje las jerarquías y órdenes de importancia.
  2. Que la apertura dure 60 segundos, con un mínimo de 30” diseñados por el alumno. Por ejemplo, quien diseñe una animación de 40” deberá agregar una secuencia de la serie, sin diálogos, de 20”, tiempo en el que se terminará de incluir la información. Es decir que todos los trabajos tendrán que completar la información textual requerida en 60 segundos.

4. Criterios de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de la pieza dentro del tipo «apertura de serie de TV».
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados deberán transmitir un clima compatible con la serie.
  • Calidad audiovisual: Armonía entre los elementos gráficos e imágenes, el movimiento, el manejo del tiempo y la banda de sonido.
  • Adecuada claridad informativa: clara comunicación de los datos (título y créditos).

5. Presentación

Cada alumno entregará un video de 60 segundos en formato HDV 720p30 (720 x 1280 px) ó HDV 1080i30 (1920 x 1080 px). A los 60 segundos del trabajo se les deberá anteponer una placa fija con fondo negro y los siguientes datos:

  • Cátedra Belluccia
  • Año 2017
  • Materia Diseño Gráfico III
  • Comisión: Nombres completos de los docentes
  • Trabajo práctico: Apertura de serie de TV
  • Nombre completo del alumno

La duración de la placa fija deberá ser de 5 segundos. Es decir que el video a entregar durará 65 segundos en total.

El archivo deberá tener la siguiente denominación:

2017_dg3_apertura-de-serie-de-TV_Nombre-Apellido.???

Se recomianda generarlo con algún tipo de compresión, como H.264 o similar, ya que los videos sin compresión pesan mucho y tienen problemas para mostrarse en algunos sistemas.

6. Material de consulta

Ejemplos de títulos de apertura de series de TV

Tutoriales de After Effects

Tutoriales para animación de textos

Audio para descargar

Plugins para After Effects

  • Sep 14 / 2017
  • Comentarios desactivados en Ejercicio colección tapas de libros 2017
Diseño I, Programas

Ejercicio colección tapas de libros 2017

5- Programa del ejercicio Sistema de tapas de libros 2017

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen completamente (imagen, tipografía y cromática) un sistema de tres tapas de libros para una colección dada.

Contenidos principales a tratar durante las clases:

  • Los elementos del libro.
  • Los componentes habituales de las tapa de los libros.
  • Diferentes tipos de colecciones: de mayor a menor recurrencia u homogeneidad.
  • Los sistemas gráficos: constantes y variables.
  • El carácter persuasivo de la tapa.
  • Lo explícito y lo metafórico. Retórica de la imagen.
  • Diferentes técnicas de representación: foto, dibujo, collage, montajes.

Pedido de diseño
Los alumnos diseñarán un sistema de tres tapas de libro (el frente y el lomo de cada una) de una misma colección. Por lo tanto las tres tapas deberán tener un grado suficiente de recurrencias gráficas y/o estilísticas (aire de familia). Se dará a cada alumno: títulos, autores, nombre de la colección y editorial. Dichos elementos figurarán en cada tapa, más una imagen que cada alumno deberá generar. Las imágenes podrán ser obra del propio alumno (foto, ilustración, etc.) o producida a través de intervención sobre imágenes preexistentes.
Las ilustraciones de tapa deberán tener alguna vinculación con el contenido de cada libro de manera directa, indirecta o figurada. Si bien un sistema de tapas puede resolverse solamente con recursos tipográficos, no los consideramos una opción válida para los objetivos pedagógicos de este ejercicio. Las ilustraciones ocuparán un espacio no menor al 40% de la superficie de la tapa. El formato de las tapas será de 14 x 21 cm (vertical).

Aclaración: para que el mockup provisto funcione sin necesidad de ajustes, el ancho debe ser de 14,3 cm y el lomo de 3,4 cm (la altura en ambos casos será de 21 cm).

Pautas principales de evaluación

  • Ajuste tipológico: evidente inscripción del diseño en el género “tapa de libro”.
  • Pertinencia de las imágenes: inteligibilidad de lo representado y vinculación (metafórica o directa) con el tema.
  • Estilo adecuado: compatibilidad del tratamiento gráfico general en los tres títulos del sistema.
  • Carácter sistémico: uso adecuado de elementos constantes y variables, que permitan identificar la colección.
  • Calidad gráfica general: armonía de la composición, calidad de las imágenes,
  • Tipografías y demás recursos elegidos.

Temas:

1- Colección Razón y poder

  • El señor de las moscas (William Golding)
  • Rebelión en la granja (George Orwell)
  • El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde (Robert Louis Stevenson)

2- Colección Máscaras

  • Casa de muñecas (Henrik Ibsen)
  • Espectros (Henrik Ibsen)
  • Un enemigo del pueblo (Henrik Ibsen)

3- Colección Caleidoscopio

  • Si una noche de invierno un viajero (Ítalo Calvino)
  • Las ciudades invisibles (Ítalo Calvino)
  • El barón rampante (Ítalo Calvino)
  • Ago 23 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2017
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2017

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Profesiones:

  • Policía
  • Bombero
  • Chef
  • Jardinero
  • Juez
  • Mozo
  • Leñador
  • Cartero

Transportes:

  • Piloto de avión
  • Marinero
  • Astronauta
  • Piloto de motos
  • Ciclista
  • Maquinista ferroviario
  • Colectivero
  • Jinete

Circo:

  • Presentador
  • Mago
  • Payaso
  • Forzudo
  • Domador
  • Acróbata
  • Mimo
  • Mono

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 5 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de un ipad que incluya dos o más pesonajes (formato vertical).
  2. Aplicación en una remera.
  3. Aplicación en una taza promocional.
  4. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trabajo se presentará en dos paneles rígidos de 50×70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 5 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

Se recibirá también una entrega digital que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2017_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_1.pdf
2017_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_2.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Ago 03 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Gráfica para evento 2017
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Gráfica para evento 2017

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Diseñar un sistema de comunicación e identificación para un evento temático, en los tiempos reales de la práctica profesional.

2. Contenidos principales

 

  • La identificación y los medios gráficos de identificación.
  • Comunicación e identificación visual de eventos: marca efímera.
  • Los códigos promocionales y persuasivos. El registro informativo y legal.
  • Llamado de atención y singularidad.
  • Unidad estilística en los sistemas gráficos de piezas. Constantes y variables.
  • Secuencia de lectura, llamado de atención, adaptación a distintos tamaños y formatos.
  • Legibilidad.
  • Jerarquización y organización de la información.
  • Estilos gráficos para promociones.

 

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará un sistema de piezas de carácter promocional para un evento. El diseño tendrá el objetivo de otorgarle identidad y personalidad gráfica al evento; informar correctamente acerca de los motivos, precios, lugar, fechas, y, fundamentalmente, persuadir al público destinatario para que concurra.

El sistema de la promoción incluirá, al menos, las siguientes piezas:

  1. Gráfica en el frente del edificio o predio donde se realizará. Para esto cada alumno tendrá que sacar una foto del lugar y montar su mensaje sobre las estructuras existentes o simular la situación.
  2. Sitio web: solo la página de inicio o página única (escritorio y móvil).
  3. Mail promocional (escritorio y móvil).
  4. Página de Facebook (avatar, encabezado y primer post patrocinado).
  5. Afiche de vía pública 110 x 140 cm. (Carteleras municipales). Cada alumno deberá presentar el afiche montado en una cartelera real en el entorno urbano, para eso tendrá que sacar previamente una foto adecuada a este pedido.
  6. Aviso en prensa: página de revista. Cada alumno elegirá una revista cuyo perfil sea compatible con el evento elegido, y montará su aviso en página impar, pero mostrando la doble página completa (la página par debe ser tomada de una revista real). Formato 20 x 28 cm.
  7. Invitación: 10 x 15 cm. (frente y dorso)
  8. Animación de la imagen del evento (vídeo brevísimo). Se trata de un simple ID “multiuso”, que podría usarse para agregar antes o después de cualquier video generado en torno al evento. Por ejemplo, videos para promocionar, videos de momentos del evento, etc., para exhibir en youtube, en publicidad en televisión o web, en pantallas in situ, etc.

El evento contará con 4 sponsors elegidos por el alumno cuyas marcas deberán ser incluidas en todas las piezas gráficas. Ver ejemplos de años anteriores.

4. Pautas principales de evaluación

La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:

  • Capacidad identificatoria: La adecuada relación de imágenes, cromática, tipografía y misceláneas para otorgarle personalidad propia acorde al caso.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje.
  • Lenguaje promocional: Adecuación de la propuesta gráfica a los fines del pedido: persuadir al público y provocar la asistencia al evento.
  • Ajuste tipológico y estilístico: Es la pertinencia de las decisiones formales al tipo de evento y caso específico.
  • Rendimiento comunicacional: Clara comprensión de la imagen y el texto principal. Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.

 

5. Temas

Los docentes asignarán en clase los temas a desarrollar.

  1. Zombies BA (Festival cultural para muertos-vivos)
  2. Alta Cumbia (Vení a bailar a La Rural)
  3. Like Fest (Redes sociales, influencers, tecnología)
  4. Got The Blues (Encuentro de bluseros en Buenos Aires)
  5. Metaleros (Festival del metal argento)
  6. Cepas 2017 (Feria nacional de vinos y bodegas)

 

6. Condiciones de la entrega

Se entregará en 3 paneles tamaño A3 montado en soporte rígido, unidos de modo que se puedan plegar. La distribución de piezas en los paneles será informada oportunamente por la cátedra.

  • Jul 17 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Infografía 2017
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Infografía 2017

1. Objetivo
Que los alumnos diseñen una infografía para una doble página central de diario/revista.

2. La infografía
Entendemos por infografía la explicación visual sintética, simplificada, de un hecho complejo. Por ejemplo: el edificio y las instalaciones de un teatro; un accidente de aviación; las causas y consecuencias de una enfermedad, de un terremoto, de una tormenta; un viaje espacial; el ciclo de vida de una especie; los viajes de Colón; etc.

Es un recurso de diarios y revistas para facilitar la comprensión rápida de un hecho al público en general. Se diseña en un solo plano que el lector observa completo ante sí. Utiliza ilustraciones, fotografías, gráficos, diagramas y textos para explicar los contenidos del tema. Se basa en la capacidad de la imagen, los gráficos y los diagramas para transmitir información rápida y comprensible, y reduce los textos a lo indispensable. Debe atraer y retener al lector mediante la calidad estética de sus elementos, y debe informarlo mediante una clarísima lectura del relato general.

A diferencia de una puesta en página convencional donde el diseñador recibe los textos e imágenes para diagramar, en la infografía el diseñador debe:

  • Comprender y analizar perfectamente el tema a comunicar.
  • Definir qué es lo importante, qué es lo secundario y qué datos del tema hay que dejar fuera de la infografía.
  • Definir qué tipo de datos deben comunicarse mediante texto, mediante fotos, mediante ilustraciones, mediante gráficos, mediante planos o diagramas, etc.
  • Operar sobre las fotos o hacer ilustraciones “a medida”.
  • Darle el tamaño y la ubicación adecuada a cada elemento para organizar un recorrido ameno y a la vez comprensible.
  • La infografía requiere de una intervención activa por parte del diseñador.

3. Contenidos principales

  • La infografía.
  • La función informativa dentro del mensaje.
  • Comprensión de un tema y selección de información relevante.
  • Organización y jerarquización de la información.
  • Los recursos gráficos (texto, imagen y diagrama) y sus usos adecuados.
  • Manejo de elementos gráficos.
  • Integración imagen-texto.

3. Pedido de diseño
Los estudiantes, agrupados de a dos, diseñarán una infografía sobre un tema que será definido por ellos pero aprobado en clase, para una doble página central de una revista de divulgación/interés general, de las siguientes medidas: 26 cm x 34 cm cada página, en total 52 cm x 34 cm. La doble página, que podrá ser vertical o apaisada, deberá incluir volanta, título y una bajada. De manera opcional se podrá incluir el texto correspondiente a una nota breve. Deberá incluir una imagen central, y al menos tres formas diferentes de graficar información (tablas, gráficos, planos, diagramas, etc.) y los textos indispensables para la comprensión rápida y certera del tema.
La doble página tendrá un margen externo de 1 cm que no irá impreso (solamente el margen externo, no el lomo donde se unen las dos páginas), por lo tanto el espacio efectivo de trabajo es 50×32 cm

4. Pautas de evaluación
Para las correcciones en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

Carácter infográfico

  • Adecuada inscripción de la pieza dentro del género “infografía”
  • Comunicación/claridad informativa/pertinencia
  • Organización inteligible del contenido.
  • Comprensión rápida y certera del mensaje.
  • Manejo adecuado de las jerarquías.
  • Correcta legibilidad.
  • Pertinencia de los recursos elegidos.
  • Pertinente elección de la o las imágenes.
  • Riqueza de contenido.
  • Calidad gráfica
  • Armonía de la puesta en página y diagramación.
  • Adecuada selección y uso de la tipografía.
  • Adecuada selección y tratamiento de las imágenes y demás recursos utilizados (diagramas, gráficos, fondos, misceláneas, etc.).

5. Entrega
La doble página se entregará desplegada, montada sobre un soporte rígido (cartón o foamboard, no cartulina). En el dorso de la pieza se incluirán los nombres de los alumnos, comisión y cátedra.

Horario de entrega: 19:30, tolerancia hasta las 20:00 hs. Después de las 20 la entrega tendrá tarde. Sin la entrega enviada por mail, la entrega se considerará incompleta.

Temas
La elección del tema será libre pero condicionada a la aprobación de los docentes y que otros compañeros no hayan elegido el mismo.

Sugerencias
1- Personaje (real o ficticio), contenido relacionado con el deporte
2- Lugar, monumento, contenido relacionado con la historia o la arquitectura
3- Máquina, artefacto o vehículo, contenido relacionado con la ingeniería o la tecnología
4- Contenido relacionado con la ciencia, geografía o astronomía

El mismo día se se enviará por mail la lámina en formato digital a: disenobelluccia1@gmail.com
(sin la versión digital la entrega se considerará incompleta)

El archivo será jpg o pdf.
Resolución mínima para el jpg: 1920 pixeles (ancho)
Resolución máxima: 4096 pixeles (ancho)
(en caso de ser pdf será en buena calidad pero tratando de evitar un peso excesivo)

Nombre del archivo a enviar por mail
2017_dg1_infog_Nombre-Apellido

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones)

 

Apunte para leer:

http://catedrabelluccia.com.ar/wp-content/uploads/2017/07/Los_esquemas_graficos.pdf

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