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Blog del taller

  • Oct 22 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2018
Branding de TV, Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2018

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente definir los elementos de recurrencia visual (colores, tipografías, misceláneas, etc.)  la animación gráfica y el sonido ya que identificarán al canal y sus mensajes en pantalla, durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.
  • Las técnicas para el diseño y producción (motion graphic, compaginación, sonido,programas informáticos adecuados, etc.)

3- Pedido de diseño

Se supone que la FADU, el diario Página|12 y la empresa de juguetes Rondi van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen institucional y expandir el conocimiento de sus respectivas actividades, temáticas y ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación variada y atractiva.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

FADU

http://www.fadu.uba.ar/

Eslogan: Somos diseño

Perfil: Será un canal estatal, cultural y argentino, sostenido por la UBA y dirigido por la FADU que emitirá programas de variado formato (documentales, cine, entrevistas, de actualidad del panorama universitario, noticias, etc.) vinculados especialmente con el diseño en sus diversas ramas y en sus diversas actividades (enseñanza, vida profesional, casos, exposiciones, premios, etc.) y con la FADU.

Destinado al público general, sobre todo jóvenes. Si bien tendrá algunos programas específicos para los diseñadores, su abordaje general debe ser atractivo para el público amplio que no es especialista.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Arquitectura
  • Diseño gráfico
  • Diseño industrial
  • Diseño de imagen y sonido
  • Diseño de indumentaria
  • Arte
  • Cine

Posibles programas fijos:

  • Proyecto moda: reality show en el que Diseñadores de moda compiten para ganar una oportunidad de tener su propio desfile.
  • Nuestro cine: ciclo de películas nacionales clásicas.
  • Patrimonio nacional: documentales que recorren la historia de edificios y monumentos emblemáticos argentinos.
  • El diseño industrial argentino: casos y diseñadores.
  • Diseño 3.0: programa de entrevistas a diseñadores contemporáneos en el que se adentra en la carrera profesional de los mismos y muestran sus trabajos.
  • Nuestra FADU: la vida en la facultad: carreras, docentes, premios, estudiantes, etc.

Competencia: Encuentro, Canal (á), Discovery.

 Página|12

https://www.pagina12.com.ar/

Eslógan: La otra mirada

Perfil: Esta señal será un canal privado, argentino de noticias. Con amplios contenidos que irán, por ejemplo, desde la política, economía, actualidad global hasta el cine y espectáculos. Apunta a un público joven-adulto.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Política
  • Economía
  • Noticias internacionales
  • Deportes
  • Cultura y espectáculos
  • Documentales
  • Historia

Posibles programas fijos:

  • Página diaria: clásico noticiero de cuatro emisiones diarias.
  • Argentina hoy: programa de análisis político nacional.
  • El globo: programa de actualidad internacional.
  • Vacas flacas: programa diario sobre la actualidad económica nacional.
  • La fecha: programa deportivo que cubre la actualidad del fútbol argentino.

Competencia: TN, Canal 26, C5N.

Rondi

http://www.rondi.com.ar/

Eslógan: Crecemos juntos

Perfil: Será un canal infantil, privado y argentino. Con programación dedicada a niños y niñas de entre 2 a 10 años, tendrá programas propios y dibujos animados.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Dibujos animados
  • Musicales
  • Baile
  • Concursos
  • Ecología
  • Cine

Posibles programas fijos:

  • Bailemos juntos: programa con una animadora en el que se canta y baila con presencia de niños en el estudio.
  • Noche de película: ciclo nocturno de películas para ver en familia.
  • A cantar se ha dicho: programa de videos musicales de canciones infantiles.
  • Tarde animada: ciclo de dibujos animados en horario de merienda.
  • Mi colegio: programa en el que los niños de todo el país, en primera persona, nos muestran sus colegios.

Competencia: CN, Discovery Kids, Disney Junior.

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers)
  3. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  4. Dos promociones de programas hipotéticos (sin tiempo límite especificado, aunque una promo debe ser más larga que la otra de manera notoria).
  5. Una placa legal (disclaimer). «A partir de este momento finaliza el horario apto para todo público». (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional (corta)
  7. Segunda placa promocional (larga)
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una sutil placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno.

Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia, 2018
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión

  • Oct 19 / 2018
  • Comentarios desactivados en 4- Programa del ejercicio de web de producto 2018
Diseño I, Programas

4- Programa del ejercicio de web de producto 2018

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen un sitio web de una sola página en formato continuo (tipo “sábana”) para la web para un producto real.

Contenidos principales a tratar durante las clases

  • Comunicación en la Web, mini sitios, secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, organización y Jerarquización de la información
  • Manejo y optimización de las imágenes
  • Calidad gráfica

Pedido de diseño
Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo “sábana”, con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas. A cada alumno se le asignará un tema.

Pautas principales de evaluación
Para el trabajo en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Adecuación a la tipología de sitio web
  • Adecuación de la información a las características del producto a promocionar
  • Calidad gráfica: calidad en el manejo de elementos gráficos: tipografía, color, imágenes, etc.
  • Claridad informativa: correcta selección de contenido y adecuada jerarquización.

Presentación
El trabajo se presentará impreso en tamaño a definir y se enviará por mail (antes del horario de entrega) en formato jpg/png de 1280 px de ancho máximo (se puede hacer más angosto pero hay que contemplar cómo se completa el espacio para alcanzar los 1280 px de ancho). La altura la definirá el alumno de acuerdo a su necesidad.

Horario de entrega: 19:30, tolerancia hasta las 20:00 hs. Después de las 20 la entrega tendrá tarde. Sin la entrega enviada por mail, la entrega se considerará incompleta.
disenobelluccia1@gmail.com y por lo tanto no se considerará entregada.

Nombre del archivo a enviar por mail
2018_dg1_web_Apellido_Nombre
En el asunto del mail indicar comisión (nombres de los docentes)
(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones).

Temas
1. Cafetera Jura
https://es.jura.com/es/productos-uso-domestico/cafeteras-automaticas
(elegir modelo e imágenes, revisar las solapas de datos técnicos, accesorios, modo de empleo, etc.)

2. Zapatillas Enko
https://enko-running-shoes.com/en/boutique/chaussure-running.php?id=4
En español se pueden buscar reseñas como

La zapatilla que podría revolucionar la manera de correr

3. Bicicleta para triatlón Cervélo P5X
información en muchos sitios web, por ejemplo
https://www.triatlonweb.es/bike/material-ciclismo/articulo/cervelo-p5x
https://www.motoryracing.com/motos/noticias/nueva-bicicleta-de-triatlon-de-lamborghini-la-cervelo-p5x/

Aclaración importante:
si quieren pueden cambiar el tema asignado por otro similar (porque encuentran más o mejor información).

Cuando decimos “otro similar” nos referimos exactamente al mismo rubro: cafetera por cafetera, zapatilla por zapatilla o bicicleta por bicicleta. Pero recomendamos fuertemente que esto no provoque atraso en el trabajo porque no hay mucho tiempo (o sea que si lo hacen lo hacen a su riesgo)

  • Oct 18 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Marca 2018
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Marca 2018

1. Objetivos generales

Que los estudiantes:

  1. diseñen la marca gráfica de una institución dada;
  2. definan los elementos de recurrencia identificadora necesarios para el caso (tipografías, cromática, tramas, mascotas, etc.) y
  3. diseñen modelos de las principales piezas de comunicación, ajustados a un perfil de emisor dado, donde se evidencie el correcto funcionamiento de la marca y de los demás elementos identificadores.

2. Datos y pedido de diseño para cada caso

Caso 1: Cadena de locales de comida sana

Los dueños de un importante comercio dietético, en alianza con tres jóvenes chefs, han decidido crear un modelo de restaurante de comida saludable con la intención de multiplicarlo en las principales ciudades a través de franquicias. A modo de lanzamiento inaugurarán 5 locales en barrios de Buenos Aires, a fin de instalar la marca y el modelo de negocio. El menú es amplio y tendrá opciones para veganos y para los diferentes estilos de alimentación.

Los locales tendrán mesas y barras para comer ahí mismo, pero gran parte de sus ventas se basarán en la comida para llevar y en el reparto por pedido. Su propuesta se basa en productos frescos, sin tratamientos químicos, de productores seleccionados y en una actualizada, variada y creativa oferta gastronómica. Además de las comidas elaboradas, los locales tendrán un espacio (pequeño en principio) para la venta de productos saludables: frutas disecadas y glaseadas, frutas secas, arroces, tés, legumbres, harinas, etc.

El público al que se dirige es amplio: clase media y media alta. Con foco en los sectores jóvenes y en los adultos que se pliegan a nuevas modalidades de alimentación.

Nombres

  • GRÜNHAUS (Casa verde en alemán)
  • VERDEO

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: elaboración de comidas saludables y venta de productos orgánicos.
  • Valores distintivos: propuesta gastronómica actual y creativa, diseño muy cuidado de locales, envases y mobiliario.

Competencia y negocios similares:

Política de difusión principal: fuerte presencia publicitaria tradicional y en redes sociales, promociones en acuerdo con bancos y tarjetas de crédito, presencia de locales en lugares emblemáticos para instalar la marca.

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de los signos marcarios para este tipo de negocio admite una abanico amplio: desde lo retro hasta lo minimalista, frío y contemporáneo. Pero ¡ojo! no es comida industrial hecha en serie ni comida casera de un restaurante familiar. A diferencia de las marcas de cadenas de fast food este caso requiere signos un poco más serenos y calmos (menos agresivos) con cierta dosis de elegancia y personalidad.
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: alta
  • Singularidad :alta respecto de sus competidores y del sector.
  • Llamado de atención: medio/alto.
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca en marquesinas, vidrieras y frentes, envases y vajilla, indumentaria, etc.

Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • El frente de los locales
  • Envases de comida y bolsas
  • Vajilla
  • Menú
  • Indumentaria
  • Web (home)
  • Tarjeta personal
  • Aviso de página completa (revista)

Caso 2: Cadena de estaciones de servicio

Varios dueños de estaciones “blancas” (sin marca) asociados con una flota de camiones han decidido lanzar una cadena de estaciones de servicio con marca propia; y replicarlas en el futuro a otras estaciones blancas mediante el sistema de franquicia. El objetivo es potenciar las ventas de las estaciones blancas ya que ahora tendrán una marca y un diseño arquitectónico o ambiental común a todas, y podrán instalar la marca en el público facilitando la confianza y el reconocimiento de estas estaciones que hoy son anónimas.

El combustible lo comprarán a diferentes destilerías y la propia flota de camiones garantizará el abastecimiento regular. Venderán los tipos de combustibles habituales y brindarán los servicios típicos de toda estación de servicio, incluida la tienda con gastronomía rápida y la venta de golosinas y bebidas.

El público al que se dirige es muy amplio: los conductores de todo tipo de vehículos a motor.

Nombres

  • GEA. El nombre proviene de Grupo de Estacioneros Asociados pero esta descripción no tomará estado público ni figurará en las comunicaciones. El nombre GEA es un sonido (como ESSO o YPF).
  • PETROX. Es un nombre de fantasía con la raíz PETRO que remite al hidrocarburo básico para la elaboración de los combustibles.

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: estaciones de servicio para la venta de combustibles bajo marca propia, y crecimiento por sistema de franquicias.
  • Valores distintivos: buenos precios, confianza (calidad certificada de los combustibles).

Competencia de similar perfil:

Política de difusión principal: fuerte presencia publicitaria tradicional y en rutas; promociones en acuerdo con bancos y tarjetas de crédito. Instalación de las primeras estaciones en lugares emblemáticos para hacer conocer la marca. 

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de la marca tendrá que responder a los siguientes valores: potencia, contundencia, agresividad comercial, estabilidad formal.
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: muy alta
  • Singularidad: alta respecto de sus competidores y del sector.
  • Llamado de atención: muy alto.
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca en las estaciones, indumentaria, señales, etc.

Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • Cenefas de las estaciones
  • Tótems de precios
  • Surtidores
  • Indumentaria
  • Web (home)
  • Aviso de página completa (revista)
  • Publicidad en rutas

Caso 3: Cadena de supermercados de precios populares

Un grupo inversor en alianza con ejecutivos provenientes del sector minorista han decidido lanzar una cadena de supermercados para competir en el segmento de precios populares. Comenzarán instalando locales en CABA, GBA y las principales ciudades del interior (Córdoba, Mendoza y Rosario).

La estrategia del negocio está basada en una alta capacidad de compra a los mayoristas y en la selección atractiva de productos basada en rigurosos análisis de opinión y comportamiento de los públicos. No tendrá locales de grandes superficies, la política es tener supermercados pequeños a los que el público pueda acceder en su barrio.

Si bien se orienta a los sectores de poder adquisitivo bajo y medio, el equipamiento, la limpieza, la atención y el mobiliario de los locales transmitirán una imagen de eficacia y racionalidad, muy alejada del estilo barato o descuidado.

Nombres

  • ECONO
  • ZAR

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: cadena de supermercados.
  • Valores distintivos: precios bajos, mix de oferta ajustada a las necesidades de su público.

Competencia de similar perfil:

Política de difusión principal: fuerte presencia publicitaria tradicional y en locales; promociones y tarjeta de descuentos y beneficios; comunicación por internet a suscriptores.

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de la marca tendrá que responder a los siguientes valores: potencia, contundencia, agresividad comercial.
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: muy alta
  • Singularidad: alta respecto de sus competidores y del sector.
  • Llamado de atención: muy alto.
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca en frente de locales, indumentarias, señalización, etc.
  • Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • Frente de locales
  • Carteles de ofertas
  • Catálogos de ofertas
  • Indumentaria
  • Web (home)
  • Aviso de página completa (revista)
  • Tarjeta de membresía

3. Pedido general de diseño para los tres temas

Se requiere el diseño de la marca gráfica y los elementos básicos identificadores, de acuerdo con la estrategia descripta. El diseño proveerá:

  • Marca gráfica (coincidente con las recomendaciones de tipo marcario).
  • Paleta cromática: sistema de colores estables que se utilizarán en las diferentes piezas.
  • Familia/s tipográfica/s que se utilizarán para la redacción de los diferentes mensajes.
  • Especificaciones técnicas y de reproducción para los elementos descriptos.
  • Avatar para redes sociales.
  • Aplicación de la marca al menos en las piezas clave mencionadas.

Aclaración: en el caso de las estaciones de servicio no se incluirá el diseño de la marca de las tiendas, si en las presentaciones hiciera falta podrá utilizarse una marca hipotética a consideración de cada estudiante.

4. Condiciones de entrega

La entrega se realizará en dos paneles de 70×100 cm. que contendrán la marca, los otros elementos identificadores y las piezas modelo más representativas, para expresar la propuesta del alumno. El diagrama básico de los paneles y las recomendaciones para su armado se darán oportunamente en clase.

5. Pautas principales de evaluación

  • Ajuste del diseño a la estrategia de marca establecida por este programa
  • Calidad gráfica general
  • Presentación: calidad, cuidado y ajuste a la consigna

6. Material recomendado

Videos:

  1. Marca y significados del color
  2. Cuál es la vida útil de una marca
  3. Qué colores no descartar al diseñar una marca

Artículos:

  1. Marca y marca gráfica
  2. Marca y transmisión de sentido
  3. La marca: ¿vestimenta o disfraz?
  4. Sí logo
  5. Pensamiento tipológico
  6. Cómo definir el tipo marcario adecuado
  7. De la identidad al signo identificador
  8. Marca cromática y semántica del color
  9. Marca corporativa: ¿vender un diseño o transferir un recurso?
  10. Con o sin símbolo
  11. Verbal/no verbal como polaridad identificatoria
  12. El testeo de la marca corporativa
  13. Toda marca debe ser…
  14. Las recetas en el diseño de marca
  15. Más sobre el logotipo corporativo
  • Sep 06 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego y sus respectivos personajes.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema
  • Introducción al diseño de personajes

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego de plataforma que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game
  • Personajes

Splash Screen: Es una pantalla de presentación, de corta duración, que aparece previo a la carga del menú principal.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

Personajes: Se diseñarán 2 personajes jugables, un villano y un enemigo. Uno de esos personajes jugables, será elegido para aplicar en el in game y diseñar dos poses más.

Si tomamos de ejemplo el juego Super Mario Bros, Los personajes jugables serían Mario y Luigi, el villano Bowser y el enemigo una de las tortugas.

El contenido de cada pantalla, se puede ver aquí.

Los temas a diseñar serán los siguientes:

Tema 1

  • Nombre del juego: Héroe-Z
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita al espacio (Por ejemplo, en un transbordador futurista, en la superficie de un planeta extraño, etc.)
  • Personaje jugable 1: astronauta
  • Personaje jugable 2: científico
  • Villano: extraterrestre
  • Enemigos: pequeños robots

Tema 2

  • Nombre del juego: Aventura Marina
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente marino (Por ejemplo, en un barco abandonado, en un puerto antiguo, isla desierta, etc.)
  • Personaje jugable 1: marinero
  • Personaje jugable 2: náufrago
  • Villano: pirata
  • Enemigos: monos

Tema 3

  • Nombre del juego: Parque XXV
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita a un parque de diversiones (Por ejemplo, en medio de una montaña rusa, en un carrusel, etc.)
  • Personaje jugable 1: niño
  • Personaje jugable 2: detective
  • Villano: payaso
  • Enemigos: duendes

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales. Sumado a esto, la correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda). Es de mucha importancia que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.

6. Entrega

  • Entrega de archivos digitales armado según mockup provisto aquí.
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_SS.JPG (splash screen)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_MM.JPG (Main Menu)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PS.JPG (Pantalla selección)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PG.JPG (Pantalla ganar)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IG.JPG (In game)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IC.JPG (Ícono)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PE.JPG (Personajes)
  •  Dos láminas A3 con los personajes y sus poses.
  • Sep 03 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Libro Ilustrado 2018
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Libro Ilustrado 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos, en grupo, diseñen un libro de gran formato y cuidada edición sobre un tema particular, con preponderancia de la ilustración por sobre el texto: un «coffee table book» (en español podría traducirse «libro de mesa ratona»).

2. Contenidos principales

  • El libro ilustrado como objeto de regalo o celebración
  • Las imágenes y su capacidad seductora e informativa
  • El libro y la función estética
  • Los tipos de libros
  • Tipografias adecuadas al tipo de problema
  • Cuerpos tipográficos y funciones
  • Color tipográfico
  • Legibilidad
  • Jerarquización y organización de la información (textos e imágenes)
  • La grilla básica: su utilidad y sus límites expresivos
  • Tipologías de páginas de un libro de estas características.
  • Los recursos expresivos (fotos, ilustraciones, infografías, textos, soportes materiales, etc.)

3. Pedido de diseño

Los alumnos, en grupos de 3 integrantes, diseñarán y producirán el prototipo de un libro de tamaño cerrado 21cm de ancho  x  26cm de alto, referente a una temática en particular dada por la cátedra. El diseño tendrá una finalidad expresiva, estética, típica de los libros para regalo, recuerdo o de celebración. El objetivo del libro es fundamentalmente el goce o placer estético visual con información pertinente pero breve. Es una edición especial sin limite presupuestario para la definición de materiales, compaginación, papeles especiales. Será de carácter visual por sobre todo, y de lectura ligera.

El prototipo a presentar tendrá un mínimo de 50 páginas interiores más las tapas en material rígido. Se entregará encuadernado con lomo, con hojas en blanco adicionales hasta completar el espesor de 1,5 cm. (sin contar las tapas), prolijo y guillotinado (no anillado). Los bloques de texto se podrán completar con texto simulado pero los títulos, frases destacadas y epígrafes deberán ser textos reales.

El libro deberá contar con:

  • Tapa y contratapa
  • Cubierta o sobrecubierta
  • Hoja de respeto o cortesía
  • Anteportada o portadilla
  • Página de legales
  • Índice
  • Portadilla de capitulo/sección
  • Apertura de sección o capítulo
  • Foliado
  • Un mínimo de 4 capítulos

Cada capítulo contará con un 15% de texto de lectura, aproximadamente. Como este tipo de libros presenta una alta variedad de estímulos y tratamientos gráficos y tipográficos, el prototipo a presentar deberá considerar los siguientes criterios:

  • Al menos una página completa con texto informativo.
  • Al menos una página con un título (o con título y destacados) sin cuerpo de texto.
  • Como mínimo una imagen a doble página (foto o ilustración) con o sin epígrafe.
  • Al menos una página página con frase/s destacada/s.
  • Al menos una página o doble página con opinión de un experto o personaje reconocido.
  • Al menos una lista, inventario o repertorio de elementos.
  • Al menos una infografía a una o doble página.
  • Al menos una doble página con variedad de imágenes.
  • Al menos una página con tramas o tratamiento de fondo.
  • Al menos una doble con composición tipográfica expresiva.
  • Debe haber variedad de lenguajes (ilustración e imágenes).
  • Se podrá utilizar variedad de papeles, pues no hay limitaciones tecnológicas ni presupuestarias (por ejemplo: se puede incluir páginas desplegables, calados, etc.), aunque los recursos excepcionales a utilizar deberán ser razonables y justificados.

4. Temas

Cada grupo de alumnos contara con un tema a desarrollar :

  • La milonga: El tango bailado, Las milongas de Buenos Aires, El tango salón, El tango escenario, Festivales y concursos, Personajes de la milonga, Gardel bailado, La milonga en el cine argentino, Los pasos del baile, etc.
  • Asado argentino: El asado del domingo, Las parrillas porteñas, El asado en la Pampa, en el norte y en el sur, Historia del asado argentino, Tipos de parrillas y utensilios para hacer asado, Formas de prender el fuego, Secretos de los asadores, Un aplauso para el asador, Francis Mallmann, etc.
  • El libro de Charly: Primeros pasos en la música, Las bandas, Chary García solista, Los escándalos, El bigote de Charly, Las drogas, La recuperación (la ayuda de Palito Ortega), Las ideas de Charly, Charly en cana, Discografía, etc.
  • Fútbol argentino: El potrero, los superclásicos del fútbol argentino, la pelota sin tiento (invento argentino), El mundial 78, Argentina en los mundiales, Futsal y fútbol 5, El club de barrio, El picado con amigos, El ascenso, Los ídolos: Carrizo, Maradona, Messi, etc., Las hinchadas, La primera división, etc.

5. Pautas principales de evaluación

La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:

  1. Ajuste tipológico: es la correcta adecuación del estilo del libro propuesto a la tipología asignada.
  2. Valor estético: atractivo y seducción visual de la propuesta.
  3. Organización editorial y comunicación: es el resultado de la pertinencia y corrección de las decisiones del diseño editorial en relación con el tema asignado. Implica la correcta selección y composición tipográfica, y la correcta selección y tratamiento de las imágenes.
  4. Calidad gráfica general: armonía de la puesta en página, coherencia de las decisiones adoptadas, adecuación a los estándares altos de calidad en mensajes similares.
  5. Presentación: calidad, cuidado y ajuste a la consigna de los prototipos entregados.

6. Referencias

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