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Blog del taller

  • Sep 08 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal de objetos complejos (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascota de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Estos personajes requieren la simplificación formal de figuras complejas; pero en este caso la síntesis no deberá llevarse a situaciones extremas de geometrización o soluciones estandarizadas. Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Fútbol:

  • Hincha
  • Jugador
  • Director técnico
  • Árbitro
  • Botinera
  • Mascota del equipo

Oficina:

  • Ejecutivo
  • Nerd
  • Secretaria
  • Empleado jóven e informal
  • Personal de mantenimiento
  • Robot

Terror:

  • Zombie
  • Vampiro
  • Bruja
  • Fantasma
  • Extraterrestre
  • Niño

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de una tableta (formato vertical).
  2. Escena hipotética utilizada en un clip publicitario (proporción HD, 16:9).
  3. Aplicación en una remera.
  4. Aplicación en una taza promocional.
  5. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trbajo se presentará en dos paneles rígidos de 100 x 70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg1_personajes_1_Nombre-Apellido.pdf
2014_dg1_personajes_2_Nombre-Apellido.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Sep 05 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Evento Efímero 2014
Diseño III

Programa del ejercicio Evento Efímero 2014

Ejercicio:

 Identificación y comunicación de una feria, festival o evento efímero similar.

 

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe el sistema de identificación y comunicación para un evento temático, en tiempo real de trabajo profesional y con alto componente de autocorrección.

 

2. Contenidos principales

  • La identificación y los medios gráficos de identificación.
  • Comunicación e identificación visual de eventos y mensajes temporales, los códigos promocionales y persuasivos, el llamado de atención, la singularidad, etc.
  • Los sistemas de piezas diversas con unidad estilística.
  • Secuencia de lectura, llamado de atención, adaptación a distintos tamaños.
  • Legibilidad.
  • Jerarquización y organización de la información.
  • Tipologías de promociones y sus estilos.

 

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará un sistema de piezas de carácter promocional para un evento efímero. Se le adjudicará alguno de estos grandes rubros y elegirá su tema, que se inscribirá dentro del mismo: Exposición relacionada con la gastronomía, Festival relacionado con la música, Muestra de expresiones culturales/contemporáneas o Festival de cine, teatro, danza, ópera.

El diseño tendrá el objetivo de otorgarle identidad y personalidad gráfica al evento; informar correctamente acerca de los motivos, precios, lugar, fechas, y, fundamentalmente, persuadir al público destinatario para que concurra.

En clase se definirá el tema específico de cada evento y el estudiante deberá completar la información básica del mismo.

 

El sistema de la promoción incluirá, al menos, las siguientes piezas:

  • Afiche de vía pública 110 x 140 cm. (Carteleras municipales). Cada alumno deberá presentar el afiche montado en una cartelera real en el entorno urbano, para eso tendrá que sacar previamente una foto adecuada a este pedido.
  • Gráfica en el frente del edificio o predio donde se realiza. Para esto cada alumno tendrá que sacar una foto del lugar y montar su mensaje sobre las estructuras existentes o simular la situación de montaje (Costanera Sur).
  • Mini sitio web: solo la página de inicio (para una resolución de pantalla de 1024 x 768 px).
  • Mail promocional: 1200 x 700 px
  • Aviso en prensa: página de revista adecuada al caso. Cada alumno elegirá una revista cuyo perfil sea compatible con el evento elegido, y montará su aviso en página impar, pero mostrando la doble página completa (la página par debe ser real de la revista).
  • Invitación: 10 x 15 cm. (Frente y dorso)
  • Credencial: 5,5 x 8,5 cm

El evento contará con 4 sponsors elegidos por el alumno cuyas marcas deberán ser incluidas en todas las piezas gráficas.

4. Pautas principales de evaluación

La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:

 

Capacidad identificatoria:

La adecuada relación de imágenes, cromática, tipografía y misceláneas para otorgarle personalidad propia acorde al perfil del evento.

Carácter sistémico:

La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.

Lenguaje promocional:

Adecuación de la propuesta gráfica a los fines del pedido: persuadir al público y provocar –facilitando– acciones de adhesión al mensaje.

Ajuste tipológico y estilístico:

Es la pertinencia de las decisiones formales al tipo de evento.

Rendimiento comunicacional:

Clara comprensión de la imagen y el texto principal. Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.

 

5. Temas

El tema que le será adjudicados son los siguientes:
Exposición relacionada con gastronomía (vegana, autóctona, regional, orgánica, macrobiótica, artesanal, sana, etc.)
Festival relacionado con música (rock, folclore, tango, nuevas tendencias, jazz, joven, hip hop, etc.)
Muestra de expresiones contemporáneas/culturales (circo moderno, percusión, poesía, murga, comic, motion graphics, videojuegos, acrobacia y malabares, magia e ilusionismo, arte callejero, tatoo, skate, etc.)
Festival de cine, teatro, danza, ópera (de algún autor, género, estilo, origen, etc.)

 

6. Condiciones de la entrega

Se entregará en 3 paneles tamaño A3 montado en soporte rígido, unidos de manera que se puedan plegar.

En ellos, cada alumno deberá aplicar la gráfica desarrollada. La distribución de piezas en los paneles será informada oportunamente por la cátedra.

De ser necesario para una evaluación más precisa (ajuste tipográfico, etc.), algunas piezas que figuran en los paneles se entregarán, además, en hojas sueltas.

  • Ago 11 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Infografía 2014
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Infografía 2014

1. Objetivo

Que los alumnos diseñen una infografía para una doble página central de diario.

2. La infografía

Entendemos por infografía la explicación visual sintética, simplificada, de un hecho complejo. Por ejemplo: el edificio y las instalaciones de un teatro; un accidente de aviación; las causas y consecuencias de una enfermedad, de un terremoto, de una tormenta; un viaje espacial; el ciclo de vida de una especie; los viajes de Colón; etc.

Es un recurso de diarios y revistas para facilitar la comprensión rápida de un hecho al público en general. Se diseña en un solo plano que el lector observa completo ante sí. Utiliza ilustraciones, fotografías, gráficos, diagramas y textos para explicar los contenidos del tema. Se basa en la capacidad de la imagen, los gráficos y los diagramas para transmitir información rápida y comprensible, y reduce los textos a lo indispensable. Debe atraer y retener al lector mediante la calidad estética de sus elementos, y debe informarlo mediante una clarísima lectura del relato general.

A diferencia de una puesta en página convencional donde el diseñador recibe los textos e imágenes para diagramar, en la infografía el diseñador debe:

  1. Comprender y analizar perfectamente el tema a comunicar.
  2. Definir qué es lo importante, qué es lo secundario y qué datos del tema hay que dejar fuera de la infografía.
  3. Definir qué tipo de datos deben comunicarse mediante texto, mediante fotos, mediante ilustraciones, mediante gráficos, mediante planos o diagramas, etc.
  4. Operar sobre las fotos o hacer ilustraciones “a medida”.
  5. Darle el tamaño y la ubicación adecuada a cada elemento para organizar una suerte de “video” ameno y, a la vez comprensible.

La infografía requiere de una intervención activa por parte del diseñador.

3. Contenidos principales

  • La infografía.
  • La función informativa dentro del mensaje.
  • Comprensión de un tema y selección de información relevante.
  • Organización y jerarquización de la información.
  • Los recursos gráficos (texto, imagen y diagrama) y sus usos adecuados.
  • Manejo de elementos gráficos.
  • Integración imagen-texto.

3. Pedido de diseño

Los estudiantes, agrupados de a dos, diseñarán una infografía sobre un tema que será asignado en clase, para una doble página central de un diario de interés general, de las mismas medidas del diario Clarín. La doble página, que podrá ser vertical o apaisada, deberá incluir volanta, título y una bajada. De manera opcional se podrá incluir el texto correpondiente a una nota breve (texto simulado). Deberá incluir una imagen central, y al menos tres formas diferentes de graficar información (tablas, gráficos, planos, diagramas, etc.) y los textos indispensables para la comprensión rápida y certera del tema.

4. Pautas de evaluación

Para las correcciones en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Carácter infográfico
    • Adecuada inscripción de la pieza dentro del género “infografía”
  • Comunicación/claridad informativa/pertinencia
    • Organización inteligible del contenido.
    • Comprensión rápida y certera del mensaje.
    • Manejo adecuado de las jerarquías.
    • Correcta legibilidad.
    • Pertinencia de los recursos elegidos.
    • Pertinente elección de la o las imágenes.
    • Riqueza de contenido.
  • Calidad gráfica
    • Armonía de la puesta en página y diagramación.
    • Adecuada selección y uso de la tipografía.
    • Adecuada selección y tratamiento de las imágenes y demás recursos utilizados (diagramas, gráficos, fondos, misceláneas, etc.).

5. Entrega

La doble página se entregará desplegada, montada sobre un soporte rígido. En el dorso de ambas piezas se incluirán los nombres de los alumnos, comisión y cátedra.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG1, Infografía, Nombre y apellido del alumno) que contendrá el trabajo en formato PDF y en JPG (imágen de 1920 pixeles de ancho). El nombre del archivo PDF responderá al siguiente criterio:

2014_dg1_infografia_Nombre-Apellido.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

6. Texto complementarios de lectura obligatoria

Los esquemas gráficos

  • Jul 14 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de Web Institucional 2014
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio de Web Institucional 2014

Diseño III Ejercicio 3

Rediseño de sitio web

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante rediseñe la gráfica y la organización de un sitio dado por la cátedra para mejorar sus rendimientos persuasivos, informativos, identificatorios, estilísticos, etc. en función de la crítica a dicho sitio que se realizará en clase.

2. Contenidos propios del tema

Algunos contenidos se tratarán específicamente en teóricas o apuntes y otros se transferirán en las clases y correcciones de manera aplicada a los casos y bocetos de los estudiantes.

  • La web en la sociedad actual.
  • Qué es diseñar para web y qué es programar.
  • Navegabilidad y usabilidad.
  • Redes sociales y aplicaciones.
  • La interacción con el usuario.
  • La web de empresas e instituciones.
  • ¿Qué es un buen diseño web?
  • Secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, etc.

3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sitio web que contará con las siguientes pantallas:

  • una home “scrolleable” con presentación institucional y una serie de contenidos que se indicarán en clase tras el análisis de cada caso. De carácter persuasivo.
  • dos pantallas internas del sitio. Una de estas pantallas será un listado (ej.: de hoteles, de productos, etc) y la otra una página específica de un producto o servicio desarrollado. También de carácter persuasivo.
  • un formulario de contacto, puede estar en la home, ser un pop up o como crea más conveniente el alumno.
  • simulación de cómo se vería la home de ese sitio en un teléfono inteligente (smartphone), así como en una tableta.

Los alumnos trabajarán en una resolución de pantalla para la versión escritorio, de 1280 px de ancho (dentro de los cuales el alumno utilizará el ancho que considere conveniente para la presentación de contenidos). Para la tableta se trabajará en una resolución de 640 px. Para el teléfono será de 320 px.

3.1. Las páginas a rediseñar

Indumentaria: www.chtequipos.com

Hotel boutique: www.lasterrazastilcara.com.ar

Artículos de surf: www.surfx.com.ar

Instrumentos musicales: www.antiguacasanunez.com

Son sitios actualmente en funcionamiento, que necesitan fundamentalmente levantar la calidad gráfica, la adecuación estilística al emisor y la claridad de sus propuestas para hacerlas más eficaces en la transmisión de sus mensajes y más competitivas frente a ofertas similares.

4. Pautas principales de evaluación

Calidad gráfica: las decisiones de diseño inscribirán a la web dentro de los estándares altos y actuales del género.

Adecuación estilística: se evaluará el grado de pertinencia de la gráfica propuesta (tipo de imágenes, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al perfil e identidad del emisor.

Adecuación al medio: se evaluarán las propuestas en función del mayor o menor grado de utilización y aprovechamiento de las características del medio web (correcta utilización de los códigos existentes y conocidos por los usuarios para navegar e interactuar; de las posibilidades expresivas: pasajes de imágenes, videos, sonido, etc.; de los tamaños y cantidad de textos; etc.).

Claridad comunicacional: se evaluará la mayor o menor capacidad de los diseños propuestos para transmitir el mensaje (correcta decodificación de las jerarquías o importancia de textos e imágenes, facilidad para comprender la propuesta y para interactuar con ella).

Presentación: grado de cumplimiento de las pautas requeridas.

4. Entrega Las propuestas se entregarán de manera completa en formato digital, aplicadas a un diagrama común. Asimismo cada alumno entregará un impreso según un esquema dado que funcionará como lámina de presentación del rediseño. Las características formales y técnicas serán provistas por la cátedra oportunamente.

 

Unos ejemplos del año pasado:

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/details/julia-cabrera/

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/details/jesica-sanson/

 

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