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  • Sep 06 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego y sus respectivos personajes.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema
  • Introducción al diseño de personajes

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego de plataforma que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game
  • Personajes

Splash Screen: Es una pantalla de presentación, de corta duración, que aparece previo a la carga del menú principal.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

Personajes: Se diseñarán 2 personajes jugables, un villano y un enemigo. Uno de esos personajes jugables, será elegido para aplicar en el in game y diseñar dos poses más.

Si tomamos de ejemplo el juego Super Mario Bros, Los personajes jugables serían Mario y Luigi, el villano Bowser y el enemigo una de las tortugas.

El contenido de cada pantalla, se puede ver aquí.

Los temas a diseñar serán los siguientes:

Tema 1

  • Nombre del juego: Héroe-Z
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita al espacio (Por ejemplo, en un transbordador futurista, en la superficie de un planeta extraño, etc.)
  • Personaje jugable 1: astronauta
  • Personaje jugable 2: científico
  • Villano: extraterrestre
  • Enemigos: pequeños robots

Tema 2

  • Nombre del juego: Aventura Marina
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente marino (Por ejemplo, en un barco abandonado, en un puerto antiguo, isla desierta, etc.)
  • Personaje jugable 1: marinero
  • Personaje jugable 2: náufrago
  • Villano: pirata
  • Enemigos: monos

Tema 3

  • Nombre del juego: Parque XXV
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita a un parque de diversiones (Por ejemplo, en medio de una montaña rusa, en un carrusel, etc.)
  • Personaje jugable 1: niño
  • Personaje jugable 2: detective
  • Villano: payaso
  • Enemigos: duendes

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales. Sumado a esto, la correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda). Es de mucha importancia que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.

6. Entrega

  • Entrega de archivos digitales armado según mockup provisto aquí.
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_SS.JPG (splash screen)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_MM.JPG (Main Menu)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PS.JPG (Pantalla selección)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PG.JPG (Pantalla ganar)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IG.JPG (In game)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IC.JPG (Ícono)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PE.JPG (Personajes)
  •  Dos láminas A3 con los personajes y sus poses.
  • Jul 05 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web de Producto 2018
Diseño II, Ejercicios, Programas

Programa del ejercicio Web de Producto 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sitio web de una sola página en formato continuo y un sistema de piezas digitales de comunicación para la web para un producto real.

Se sugiere ver el siguiente sitio:

http://ibelieveinghost.com/

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

2. Contenidos principales

  • Comunicación e identificación visual en la Web;
  • mini sitios, presencia en redes sociales, el avatar como identificador, el favicon;
  • secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, peso de los archivos, diseño adaptable (responsive design), etc.;
  • diseño para diferentes dispositivos (computadoras, tablets, celulares)
  • elementos de pantalla;
  • herramientas de la web 2.0;
  • calidad gráfica y multimedial;

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo «papiro» (scrolling sites), con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas.

A cada alumno se le asignará un tema, dentro de ese tema deberá elegir un producto existente en la realidad, y para ese producto realizará el trabajo.

Por ejemplo: si el tema fuese “Galletitas” un estudiante podrá elegir “Criollitas” y otro “Oreo” para hacerles el sitio.

El proyecto implicará diseñar las siguientes piezas gráficas:

  1. sitio;
  2. versión para móviles;
  3. página en Facebook (imagen de perfil, portada y una publicación);
  4. banner animado 300×250 (se sugiere diseñarlo en Google web designer);
  5. mail promocional;
  6.  icon para favoritos (favicon).

Los temas son los siguientes:

  • Periférico de PC, por ejemplo gamepad, impresora, mouse, etc.
  • Instrumento musical, por ejemplo guitarra, piano, batería, etc.
  • Electrodoméstico para cuidado personal, por ejemplo, secador de pelo, corta cabello, planchita, etc.

4- Pautas principales de evaluación

  • Adecuación al medio (web): Correcta adaptación de la propuesta a las características técnicas y comunicacionales propias del medio.
  • Calidad en el manejo de elementos gráficos
  • Claridad informativa: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.
  • Ajuste sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.

 

  • Mar 26 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2018
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que el alumno diseñe una presentación gráfica animada en pantalla, de complejidad media para acompañar el discurso de un orador sobre un tema específico.

2. Contenidos principales

  • Selección y ordenamiento de información
  • Presentaciones gráficas con ayuda de programas de pantalla
  • Diseño de pantallas para presentaciones
  • Calidad gráfica y multimedial
  • Interacción presentador/pantalla/público

3. Pedido de diseño

Cada estudiante deberá diseñar una presentación en PowerPoint o Keynote para ilustrar y reforzar la presentación de un orador de 3 minutos de duración. Deberá tener un mínimo de 15 pantallas y un máximo de 30.

La presentación estará dirigida al público en general. Deberá tener un carácter didáctico (ayudar a presentar la información con mucha claridad) y persuasivo.

La presentación deberá centrarse en una personalidad reconocida de la historia o del presente. Cada alumno deberá elegir el personaje sobre el cual realizará una investigación, elaborará una breve charla de tres minutos que será acompañada y reforzada mediante la presentación que diseñará.

4. Pautas principales de evaluación

  • Claridad informativa: que la información presentada se comprenda con facilidad.
  • Ajuste estilístico: que el estilo gráfico resulte adecuado al tipo de presentación (informativa, persuasiva, etc.) y al público objetivo (alumnos de primaria/secundaria, visitantes a un museo, etc.).
  • Calidad gráfica y multimedial: que tanto los elementos gráficos y multimediales (sonidos, movimientos, transiciones, etc.) como la puesta en pantalla correspondan a altos estándares de calidad. Que exista coherencia sistémica entre las diferentes diapositivas que componen la presentación, además de coherencia interna entre los elementos gráficos que componen cada diapositiva.
  • Ajuste técnico: que se cumpla en los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

5. Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar los siguientes archivos digitales:

  1. El archivo de la presentación en formato PowerPoint o Keynote (proporción 16:9) con las notas del presentador -En caso de utilizarse tipografías especiales, una carpeta con las fuentes utilizadas. Solamente se aceptarán fuentes en formatos OpenType (OTF) o TrueType (TTF)-.
  2. Una versión PDF de la presentación.
  3. Un video en HD con la presentación (incluyendo también el relato hablado).

Si faltara alguno de estos tres archivos, la entrega se considerará incompleta y por lo tanto, desaprobada.

El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2018_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.pptx
2018_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.pdf
2018_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.mp4

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones)

Es importante destacar que durante el día de la entrega cada alumno hará la presentación oral acompañado del trabajo realizado frente a sus compañeros y docentes.

 

  • Oct 09 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2017
Branding de TV, Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2017

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente definir los elementos de recurrencia visual (colores, tipografías, misceláneas, etc.)  la animación gráfica y el sonido ya que identificarán al canal y sus mensajes en pantalla, durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.

3- Pedido de diseño

Se supone que las revista Rolling Stone, el sitio web Trip Advisor y el CCK van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen institucional y expandir el conocimiento de sus respectivas actividades, temáticas y ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación variada y atractiva.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

Rolling Stone

Eslogan: Donde vive la música

Perfil: Será un canal principalmente de música que también tendrá contenidos de cine, series modernas. Destinado a un público joven.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Música
  • Cobertura de eventos
  • Recitales en vivo
  • Bandas emergentes
  • Agenda y actualidad
  • Cine
  • Series

Posibles programas fijos:

  • En vivo: La cobertura de los mejores recitales internacionales en vivo.
  • Novedades: Programa de actualidad, agenda, cobertura de eventos.
  • Dame cine: Ciclo de estrenos de películas.
  • De 10: Programa que muestra 10 videos musicales conectados por alguna temática. Por ejemplo, 10 videos musicales con la temática de fútbol. Los mejores 10 videos de Los Piojos.
  • Clasicazos: Programa de videoclips musicales de la década del 70 al 90.

Competencia: MTV, HTV.

 CCK

Eslógan: Cultura nacional

Perfil: Esta señal será un canal estatal cultural. Con amplios contenidos que irán, por ejemplo,  desde la música clásica hasta el graffiti. Los contenidos pueden ser más o menos populares y se debe evitar que la señal se vea como un canal aburrido o viejo. Apunta a un público amplio, con contenidos para todas las edades y géneros.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Literatura
  • Teatro
  • Cine
  • Pintura
  • Fotografía
  • Música
  • Documentales
  • Agenda

Posibles programas fijos:

  • El maestro: Conciertos de música clásica.
  • Hecho en Argentina: Ciclo de cine nacional.
  • Nuestros chicos: Programa para niños que cuenta con músicos y artistas populares nacionales.
  • A escribir se ha dicho: Ciclo de entrevistas con grandes escritores contemporáneos.
  • El arte en la calle: Programa que registra artistas callejeros trabajando: músicos, humoristas, bailarines, grafiteros, pintores, etc.

Competencia: Encuentro, Canal(á).

Trip Advisor

Eslógan: Viajemos juntos

Perfil: Será un moderno canal de viajes y turismo. Con programación que puede mostrar desde los grandes monumentos históricos hasta pequeños pueblos o destinos singulares, festivales regionales y pintorescos restoranes de las principales ciudades. El canal está destinado a jóvenes y adultos de cualquier género.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Viajes
  • Turismo
  • Gastronomía
  • Estilo de vida
  • Documentales
  • Naturaleza
  • Ecología

Posibles programas fijos:

  • “5 Estrellas”: Programa dedicado a mostrar los mejores hoteles del mundo.
  • “Maravillas arquitectónicas”: Documentales que muestran edificios representativos de distintos países.
  • “Check-in”: Reality show que refleja el día a día de una aerolínea.
  • “En ruta”: Programa que recorre distintos destinos de la Argentina.
  • “Comemos afuera”: Este programa muestra los mejores lugares para ir a comer en las principales ciudades.

Competencia: NatGeo, Discovery.

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers)
  3. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  4. Dos promociones de programas hipotéticos
  5. Una placa legal (disclaimer). «Película para para mayores de 13 años» o «La siguiente películas puede contener escenas de sexo explícito…», o similar. (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional (corta)
  7. Segunda placa promocional (larga)
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno. Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión

  • Sep 27 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Lyric video 2017
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Lyric video 2017

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un fragmento de no menos de 10 segundos de un lyric video.

Como ejemplos de la pieza a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Breve introducción al After Effects.
  • Tiempos de lectura y ritmos en movimiento.
  • Animación de tipografía.
  • Relación imagen y sonido.

3- Pedido de diseño

Cada estudiante deberá seleccionar una canción en base a la cual diseñará el lyric video. Esta canción será editada para seleccionar un fragmento de la misma de no menos de 10 segundos de duración sobre el cuál se diseñará el video.

Se podrá incluir video, imágenes y tipografías sin ningún tipo de restricción.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del género “lyric video”.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el tema musical seleccionado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px)-.

Se deberá incluir una placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno. Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión
Formatos de video recomendados: MOV, MP4

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