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Posts Categorized / Diseño II

  • Sep 09 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2019
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2019

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 4 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Deportes:

  • Skater
  • Sufista
  • Golfista
  • Ciclista
  • Tenista
  • Esquiador
  • Esgrimista
  • Jugador de hockey sobre hielo

Aventura:

  • Ninja
  • Soldado romano
  • Faraón egipcio
  • Pirata
  • Cowboy
  • Vikingo
  • Caballero de cruzadas
  • Samurai

Trabajo:

  • Albañil
  • Jardinero
  • Leñador
  • Mecánico
  • Médico
  • Ingeniero
  • Maestro
  • Marinero

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 4 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego de plataforma en la pantalla de un ipad que incluya la interacción de dos o más personajes (formato horizontal).
  2. Aplicación en una remera.
  3. Aplicación en una taza promocional.
  4. Póster de presentación del conjunto de personajes (3 personajes o más).

4. Entrega

El trabajo se presentará en 1 panel rígido de 50×70 cm.

Se recibirá también una entrega digital que contendrá el panel en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

Apellido_Nombre_2019_dg2_Personajes.pdf
Apellido_Nombre_2019_dg2_Personajes.jpg

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Ago 27 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio UI/UX 2019
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio UI/UX 2019

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen la interfaz y experiencia de usuario de una aplicación para dispositivos móviles.

2. Contenidos principales

  • Introducción al diseño de interfaz (UI)
  • Introducción al diseño de experiencia de usuario (UX)

3. Pedido de diseño

Una empresa desarrolladora de software planea lanzar al mercado tres nuevas aplicaciones que competirán con otras, similares, ya existentes. Se requiere el diseño de las primeras pantallas de la aplicación. Esto implica mostrar el proceso que lleva al usuario desde que toca el ícono hasta la última pantalla del proceso de registro de usuario en la App.

En ese sentido el diseñador deberá:

  • Definir la identidad visual de la aplicación
  • Establecer qué contenidos solicitar al usuario para poder registrarse
  • Definir el flujo de la información

Tema 1: Music Cloud

Music Cloud es una app que te permite escuchar música y mucho más.

Encuentra música nueva. Colecciona canciones y listas de reproducción. Sigue a amigos y artistas. Descubre podcasts, humor y noticias.

Estés donde estés. Hagas lo que hagas. La app Music Cloud te permite oír más.

Tema 2: Take me

Take me es un app de viajes compartidos para viajar en forma rápida y confiable en tan solo minutos, de día o de noche. Sin tener que estacionarte o esperar un taxi o autobús. Con Take me, pides viajes con un simple toque y es muy fácil pagar con tarjeta de crédito, o dinero en efectivo en algunas ciudades.

Tema 3: Kastor

Kastor proporciona un servicio de almacenamiento en la nube y chat cifrado punto a punto a través de navegadores web estándar, junto a aplicaciones dedicadas para dispositivos móviles. Al contrario que con otros proveedores de almacenamiento en la nube, tus datos son cifrados y descifrados en tus dispositivos cliente únicamente y nunca por nosotros.

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación al medio: Correcta adaptación de la propuesta a las características técnicas y comunicacionales propias del medio.
  • Calidad en el manejo de elementos gráficos
  • Claridad informativa: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.
  • Ajuste sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.

5. Condiciones de entrega

  • Se deberá entregar un archivo HTML mostrando el flujo de información que lleva al usuario desde que abre la aplicación hasta que logra registrarse exitosamente a la misma.
  • Se entregará también un video en HD de presentación que muestre el flujo de la información.
  • Mar 25 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2019
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2019

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

  • Que el alumno diseñe una presentación gráfica animada en pantalla sobre un tema específico, de complejidad media, tanto para acompañar el discurso de un orador, como para producir un video para distribuir en redes sociales.

2. Contenidos principales

  • Selección y ordenamiento de información
  • Presentaciones gráficas con ayuda de programas de pantalla
  • Diseño de pantallas para presentaciones
  • Calidad gráfica y multimedial
  • Interacción presentador/pantalla/público
  • Sonido (músicalización y efectos)

3. Pedido de diseño

Cada estudiante deberá diseñar una presentación en PowerPoint o Keynote que luego se utilizará tanto para ilustrar y reforzar la presentación de un orador de 3 minutos de duración, como para producir una versión en video para difundir el mismo contenido en las redes sociales. Deberá tener un mínimo de 15 pantallas y un máximo de 30.

La presentación estará dirigida al público en general. Deberá tener un carácter didáctico (ayudar a presentar la información con mucha claridad) y persuasivo.

La presentación deberá centrarse en una personalidad reconocida de la historia o del presente. Cada alumno deberá elegir el personaje (real, no ficticio, por ej, Batman no) sobre el cual realizará una investigación, elaborará una breve charla de tres minutos que será acompañada y reforzada mediante la presentación que diseñará.

Para la versión en video, se deberán incluir efectos de sonido y musicalización, pero a criterio del alumno. Esto significa que no se establecen límites mínimos ni máximos para la incorporación de recursos de audio. Basta con que la banda de sonido los incluya al menos una vez.

4. Pautas principales de evaluación

  • Claridad informativa: que la información presentada se comprenda con facilidad.
  • Ajuste estilístico: que el estilo gráfico resulte adecuado al tipo de presentación, público objetivo y al pesonaje seleccionado.
  • Calidad gráfica y multimedial: que tanto los elementos gráficos y multimediales (sonidos, movimientos, transiciones, etc.) como la puesta en pantalla correspondan a altos estándares de calidad. Que exista coherencia sistémica entre las diferentes diapositivas que componen la presentación, además de coherencia interna entre los elementos gráficos que componen cada diapositiva.
  • Ajuste técnico: que se cumpla en los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

5. Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar los siguientes archivos digitales:

  1. El archivo de la presentación en formato PowerPoint o Keynote (proporción 16:9) con las notas del presentador. En caso de utilizar tipografías especiales, una carpeta con las fuentes utilizadas. Solamente se aceptarán fuentes en formatos OpenType (OTF) o TrueType (TTF).
  2. Una versión PDF de la presentación.
  3. Un video en HD (1080p) con la presentación, incluyendo también el relato hablado, musicalización y efectos de sonido.

Si faltara alguno de estos tres archivos, la entrega se considerará incompleta y por lo tanto, desaprobada.

El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

Apellido_Nombre_2019_Presentacion-Audiovisual.pptx
Apellido_Nombre_2019_Presentacion-Audiovisual.pdf
Apellido_Nombre_2019_Presentacion-Audiovisual.mp4

El archivo de la presentación que se va a usar el día de la entrega, debe permitir ver las notas del presentador, es por esto, que debe ser .PPTX (no .PPSX) o .keynote.

Es importante destacar que durante el día de la entrega cada alumno realizará la presentación oral acompañado del trabajo realizado frente a sus compañeros y docentes.

  • Oct 22 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2018
Branding de TV, Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2018

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente definir los elementos de recurrencia visual (colores, tipografías, misceláneas, etc.)  la animación gráfica y el sonido ya que identificarán al canal y sus mensajes en pantalla, durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.
  • Las técnicas para el diseño y producción (motion graphic, compaginación, sonido,programas informáticos adecuados, etc.)

3- Pedido de diseño

Se supone que la FADU, el diario Página|12 y la empresa de juguetes Rondi van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen institucional y expandir el conocimiento de sus respectivas actividades, temáticas y ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación variada y atractiva.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

FADU

http://www.fadu.uba.ar/

Eslogan: Somos diseño

Perfil: Será un canal estatal, cultural y argentino, sostenido por la UBA y dirigido por la FADU que emitirá programas de variado formato (documentales, cine, entrevistas, de actualidad del panorama universitario, noticias, etc.) vinculados especialmente con el diseño en sus diversas ramas y en sus diversas actividades (enseñanza, vida profesional, casos, exposiciones, premios, etc.) y con la FADU.

Destinado al público general, sobre todo jóvenes. Si bien tendrá algunos programas específicos para los diseñadores, su abordaje general debe ser atractivo para el público amplio que no es especialista.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Arquitectura
  • Diseño gráfico
  • Diseño industrial
  • Diseño de imagen y sonido
  • Diseño de indumentaria
  • Arte
  • Cine

Posibles programas fijos:

  • Proyecto moda: reality show en el que Diseñadores de moda compiten para ganar una oportunidad de tener su propio desfile.
  • Nuestro cine: ciclo de películas nacionales clásicas.
  • Patrimonio nacional: documentales que recorren la historia de edificios y monumentos emblemáticos argentinos.
  • El diseño industrial argentino: casos y diseñadores.
  • Diseño 3.0: programa de entrevistas a diseñadores contemporáneos en el que se adentra en la carrera profesional de los mismos y muestran sus trabajos.
  • Nuestra FADU: la vida en la facultad: carreras, docentes, premios, estudiantes, etc.

Competencia: Encuentro, Canal (á), Discovery.

 Página|12

https://www.pagina12.com.ar/

Eslógan: La otra mirada

Perfil: Esta señal será un canal privado, argentino de noticias. Con amplios contenidos que irán, por ejemplo, desde la política, economía, actualidad global hasta el cine y espectáculos. Apunta a un público joven-adulto.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Política
  • Economía
  • Noticias internacionales
  • Deportes
  • Cultura y espectáculos
  • Documentales
  • Historia

Posibles programas fijos:

  • Página diaria: clásico noticiero de cuatro emisiones diarias.
  • Argentina hoy: programa de análisis político nacional.
  • El globo: programa de actualidad internacional.
  • Vacas flacas: programa diario sobre la actualidad económica nacional.
  • La fecha: programa deportivo que cubre la actualidad del fútbol argentino.

Competencia: TN, Canal 26, C5N.

Rondi

http://www.rondi.com.ar/

Eslógan: Crecemos juntos

Perfil: Será un canal infantil, privado y argentino. Con programación dedicada a niños y niñas de entre 2 a 10 años, tendrá programas propios y dibujos animados.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Dibujos animados
  • Musicales
  • Baile
  • Concursos
  • Ecología
  • Cine

Posibles programas fijos:

  • Bailemos juntos: programa con una animadora en el que se canta y baila con presencia de niños en el estudio.
  • Noche de película: ciclo nocturno de películas para ver en familia.
  • A cantar se ha dicho: programa de videos musicales de canciones infantiles.
  • Tarde animada: ciclo de dibujos animados en horario de merienda.
  • Mi colegio: programa en el que los niños de todo el país, en primera persona, nos muestran sus colegios.

Competencia: CN, Discovery Kids, Disney Junior.

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers)
  3. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  4. Dos promociones de programas hipotéticos (sin tiempo límite especificado, aunque una promo debe ser más larga que la otra de manera notoria).
  5. Una placa legal (disclaimer). «A partir de este momento finaliza el horario apto para todo público». (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional (corta)
  7. Segunda placa promocional (larga)
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una sutil placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno.

Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia, 2018
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión

  • Sep 06 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego y sus respectivos personajes.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema
  • Introducción al diseño de personajes

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego de plataforma que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game
  • Personajes

Splash Screen: Es una pantalla de presentación, de corta duración, que aparece previo a la carga del menú principal.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

Personajes: Se diseñarán 2 personajes jugables, un villano y un enemigo. Uno de esos personajes jugables, será elegido para aplicar en el in game y diseñar dos poses más.

Si tomamos de ejemplo el juego Super Mario Bros, Los personajes jugables serían Mario y Luigi, el villano Bowser y el enemigo una de las tortugas.

El contenido de cada pantalla, se puede ver aquí.

Los temas a diseñar serán los siguientes:

Tema 1

  • Nombre del juego: Héroe-Z
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita al espacio (Por ejemplo, en un transbordador futurista, en la superficie de un planeta extraño, etc.)
  • Personaje jugable 1: astronauta
  • Personaje jugable 2: científico
  • Villano: extraterrestre
  • Enemigos: pequeños robots

Tema 2

  • Nombre del juego: Aventura Marina
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente marino (Por ejemplo, en un barco abandonado, en un puerto antiguo, isla desierta, etc.)
  • Personaje jugable 1: marinero
  • Personaje jugable 2: náufrago
  • Villano: pirata
  • Enemigos: monos

Tema 3

  • Nombre del juego: Parque XXV
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita a un parque de diversiones (Por ejemplo, en medio de una montaña rusa, en un carrusel, etc.)
  • Personaje jugable 1: niño
  • Personaje jugable 2: detective
  • Villano: payaso
  • Enemigos: duendes

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales. Sumado a esto, la correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda). Es de mucha importancia que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.

6. Entrega

  • Entrega de archivos digitales armado según mockup provisto aquí.
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_SS.JPG (splash screen)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_MM.JPG (Main Menu)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PS.JPG (Pantalla selección)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PG.JPG (Pantalla ganar)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IG.JPG (In game)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IC.JPG (Ícono)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PE.JPG (Personajes)
  •  Dos láminas A3 con los personajes y sus poses.
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