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Posts Categorized / Diseño II

  • Oct 15 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2015
Branding de TV, Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2015

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad visual (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente la animación gráfica y el sonido ya que identificará al canal y a sus mensajes en pantalla durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.

3- Pedido de diseño

Se supone que el diario Olé, la Universidad de Buenos Aires y la revista Genios van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen institucional y expandir el conocimiento de sus respectivas actividades, logros y ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación interesante.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

Olé TV

Eslogan: Alentemos juntos

Perfil: Es un canal de deportes. Se dedica a difundir principalmente el fútbol nacional e internacional sin dejar de lado los otros deportes. Dirigido al público ávido de consumir noticias del mundo deportivo.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Fútbol local e internacional
  • Cobertura de eventos deportivos (mundiales, juegos olímpicos, etc.)
  • Noticias
  • Análisis
  • Automovilismo
  • Boxeo
  • Poliderpotivo

Posibles programas fijos:

  • “Pará la pelota”: programa diario de análisis del fútbol argentino.
  • “A fondo”: resumen de las competencias automovilísticas del fin de semana.
  • “Noti Olé”: Noticiero diario polideportivo.
  • “Goles del mundo”: programa dedicado a mostrar los goles del fútbol internacional.
  • “Mano a Mano”: programa de entrevistas a personalidades destacadas.
  • “La fecha”: transmisión de los partidos del fútbol local.
  • “Segundos afuera”: programa dedicado a promover el mundo del boxeo nacional e internacional.

Competencia: TyC Sports, ESPN y Fox Sports.

 UBA TV

Eslógan: Orgullo nacional

Perfil: Es el canal de la Universidad de Buenos Aires. Se dedicará a difundir las amplias actividades (carreras, doctorados, congresos, investigación, transferencia, etc.) de la casa de estudios y tendrá también contenidos de interés general (política, música, cine, etc.). Es un canal que apunta al público en general, no es una canal para científicos o intelectuales.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Actualidad e historia de la universidad
  • Cursos a distancia
  • Actualidad nacional
  • Cultura general (cine, teatro, música, turismo)
  • Ciencia
  • Educación
  • Historia nacional e internacional

Posibles programas fijos:

  • “UBA hoy”: Noticias sobre todo lo que acontece en la Universidad de Buenos Aires.
  • “Tu carrera”: información sobre las distintas carreras y sus salidas laborales.
  • “Las noticias”: programa periodístico de actualidad.
  • “A ciencia cierta”: programa divulgación científica.
  • “UBA XXII”: programa de educación a distancia en donde se emitirán contenidos de matemática, biología, economía y demás asignaturas.
  • “La pública”: programa dedicado al análisis de la educación pública.
  • “Nuestra historia”: programa dedicado a difundir la historia de la universidad (logros, sus premios nobel, estudiantes ilustres, etc.).

Competencia: Encuentro

Genios

Eslógan: Diversión en grande

Perfil: es un canal infantil. Plantea una variada programación para atraer la atención de su público, no conteniendo solamente dibujos animados.

Ejemplo de temas principales a tratar:

  • Dibujos animados (recreativos y educativos)
  • Videojuegos
  • Shows de música, baile, juegos
  • Series para chicos
  • Películas
  • Variedades

Posibles programas fijos:

  • “Ciclo toon”: dibujos animados varios.
  • “Mi música”: programa que emite videos musicales.
  • “Tecno chicos”: programa de videojuegos, computación y tendencias tecnológicas de interés.
  • “La escuelita”: ciclo que promueve que los chicos muestren cómo es su colegio (el edificio, sus compañeros, su aula, etc.).
  • “Club Genios”: show infantil con música, baile, juegos y premios.
  • “Cine y pochoclos”: ciclo de cine infantil.
  • “Payaseando”: programa de comedia con payasos.

Competencia: Pakapaka, Discovery Kids, Disney channel, etc.

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers)
  3. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  4. Dos promociones de programas hipotéticos
  5. Una placa legal (disclaimer). «Película para para mayores de 13 años» o «La siguiente películas puede contener escenas de sexo explícito…», o similar. (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional
  7. Segunda placa promocional
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno. Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión
Formatos de video recomendados: MOV, MP4

  • Sep 09 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web de Producto 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Web de Producto 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de piezas de comunicación para la web para un producto.

Se sugiere ver los siguientes sitios:

http://panasonic.jp/lamdash/dna/

http://www.lexusls.asia/

http://moto.oakley.com/

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

2. Contenidos principales

  • Comunicación e identificación visual en la Web;
  • mini sitios, presencia en redes sociales, el avatar como identificador, el favicon;
  • secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, peso de los archivos, diseño adaptable (responsive design), etc.;
  • diseño para diferentes dispositivos (computadoras, tablets, celulares)
  • elementos de pantalla;
  • herramientas de la web 2.0;
  • calidad gráfica y multimedial;

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo «papiro» (scrolling sites), con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas.

A cada alumno se le asignará un tema, dentro de ese tema deberá elegir un producto existente en la realidad, y para ese producto realizará el trabajo.

Por ejemplo: si el tema fuese “Galletitas” un estudiante podrá elegir “Criollitas” y otro “Oreo” para hacerles el sitio.

El proyecto implicará diseñar las siguientes piezas gráficas:

  1. sitio;
  2. página en Facebook;
  3. versión para móviles;
  4. banner animado (300×250);
  5. mail promocional;
  6. «avatar» para identificación;
  7.  icon para favoritos (favicon).
  8. lámina de presentación (50x70cm.)

Los temas son los siguientes:

  • Audio HI-FI
  • Bicicleta
  • Mochila

4- Pautas principales de evaluación

  • Adecuación al medio (web): Correcta adaptación de la propuesta a las características técnicas y comunicacionales propias del medio.
  • Calidad en el manejo de elementos gráficos
  • Claridad informativa: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.
  • Ajuste sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.
  • Ago 10 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema.
  • Detección de ejemplos de alto rendimiento.

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sistema gráfico de un videojuego que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game

Splash Screen: Es una pantalla donde se muestran los desarrolladores del software.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

 

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Profesiones:

Diseñarán la interfaz para un juego de estrategia, llamado Mega Ciudad, que permitirá al usuario crear y administrar una ciudad virtual.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Lejano oeste:

Diseñarán la interfaz para un juego del tipo aventura gráfica, llamado Cazarrecompensas, que plantea al usuario acertijos y situaciones que deden resolverse para avanzar en la historia del juego.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Nacionalidades:

Diseñarán la interfaz para un juego de misterio, su nombre es Llamado de Interpol, que plantea al usuario diferentes intrigas y casos detectivescos.

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Presentación: es la mayor o menor capacidad de la maqueta para evocar las características del producto real impreso.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

6. Entrega

  • Lámina 50x70cm de presentación.
  • Entrega de archivos digitales.
  • Resolución de las pantallas: 2.048 × 1.536 pixeles a 72 DPI. Orientación horizontal.

7. Links de referencia

  • Jun 29 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2015

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Profesiones:

  • Médico
  • Abogado
  • Mecánico
  • Albañil
  • Colectivero
  • Maestra

Lejano oeste:

  • Ladrón
  • Bailarina de la época
  • Sheriff
  • Borracho del pueblo
  • Hombre rico
  • Cantinero

Nacionalidades:

  • Alemán
  • Ruso
  • Español
  • Japonés
  • Francés
  • Mexicano

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de un ipad que incluya dos o más pesonajes (formato vertical).
  2. Aplicación en una remera.
  3. Aplicación en una taza promocional.
  4. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trabajo se presentará en dos paneles rígidos de 50×70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

El día de la entrega, el alumno deberá concurrir a la misma con la remera con la aplicación del personaje.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_1.pdf
2014_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_2.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • May 13 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Revista 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Revista 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos, trabajando en grupos de dos integrantes, logren diseñar una revista temática de circulación masiva de venta en kioscos.

2. Contenidos principales

  1. El diseño de revistas
  2. Correcto uso tipográfico: legibilidad, color de párrafo, indicación de párrafos, etc.
  3. Manejo de los elementos del diseño editorial: títulos, volantas, subtítulos, bajadas, copetes, foliado, espacios de publicidad, etc.
  4. Diseño y manejo de grillas.
  5. Diseño y manejo de sistemas gráficos: repertorio tipográfico, paleta de colores, estilo y manejo de imágenes.
  6. Tipos de secciones de una revista.
  7. Versatilidad en el diseño para facilitar la diagramación periódica.
  8. Diseño de tapa para venta en kioscos.
  9. Detección de estilos y calidades gráficas.

3. Pedido de diseño

Diseñar una revista que saldrá a competir con otras, de similar temática, existentes en el mercado argentino. Será de circulación masiva y distribuida en kioscos. Formato 20 × 28 cm (cerrada), impresa a cuatro colores. Se deberá presentar un boceto con un mínimo de 28 páginas (incluyendo el pliego de tapas). Deberá tener las siguientes secciones y notas tipo:

  • sumario
  • editorial
  • sección de pastillas (notas breves)
  • nota estándar
  • nota corta (dos por página)
  • nota central
  • reportaje
  • correo de lectores
  • agenda
  • staff
  • y otras secciones adecuadas a la revista que variarán según el caso: clasificados, críticas, rankings, etc.

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

A. Revista de ciencia y tecnología

La empresa editora ha detectado un mercado ávido de consumir noticias e información sobre ciencia y tecnología. Considera que es posible insertar una nueva revista, de buena calidad gráfica y rigurosidad periodística, orientada al público general, no solamente a expertos, con la perspectiva de ganarlo y mantenerlo a lo largo del tiempo.

Será entonces una revista de ciencia y tecnología que se venderá en kioscos, con muy buen diseño, con gran calidad de imágenes e información certera, que serán rasgos importantes a la hora de decidir comprar la revista y no buscar la información en sitios online. Competirá con la revista Muy interesante y National Geographic con quienes compartirá lectores.

Tendrá reseñas de productos, entrevistas a científicos, novedades de informática, artículos científicos de interés general, información de eventos, tendencias, entre otros contenidos adecuados.

Las publicidades que llevará la revista serán de empresas de software, artículos de electrónica, eventos, nuevos gadgets, etc.

Nombres de las publicaciones: Planeta Ciencia y Quark

B. Revista de espectáculos

Un grupo editorial ha decidido publicar una nueva revista sobre espectáculos, de venta en kioscos. Su destinatario será un público amplio (hombres y mujeres, jóvenes y adultos), especialmente, aficionados al cine, teatro y música, que buscan información y novedades sobre estos temas.

Será una revista muy moderna, con toda la actualidad del espectáculo nacional e internacional. Competirá con la revista Rolling Stone, La Cosa, entre otras publicaciones del rubro.

Tendrá noticias, crítica de estrenos, entrevistas con actores, información sobre los próximos lanzamientos, rankings entre otras secciones pertinentes.

La publicidad vendrá fundamentalmente de estrenos de películas, lanzamientos discográficos, obras teatrales en cartelera, etc.

Nombres de las revistas: Spotlight y ¡Acción!

C. Revista de deportes

Una editorial ha detectado que hay un espacio vacante para una nueva revista de venta en kioscos sobre deportes, y ha decidido ocuparlo con la creación de una nueva publicación.

La revista se orientará al público masculino, ya sean jóvenes o adultos.

Será una revista de gran calidad gráfica, moderna y con excelentes fotografías.

Su competidor será la revista El gráfico.

Tendrá como contenidos principales: información sobre múltiples deportes nacionales e internacionales, eventos, guías sobre campeonatos, entrevistas con deportistas y demás secciones afines.

La publicidad más habitual será de marcas de ropa deportiva, canales de televisión promocionando programación y de eventos deportivos.

Nombres de las revistas: SportMag y 3er tiempo

4. Pautas principales de evaluación

  • Ajuste tipológico y jerarquización: la adecuación de la gráfica a las necesidades editoriales para facilitar la comprensión y el sentido de cada elemento y cada sección de la revista.
  • Ajuste estilístico: la pertinencia de la gráfica al tipo de publicación y a su perfil editorial y público.
  •  Calidad gráfica: la inscripción de la gráfica a los estándares de calidad de diseño de publicaciones similares.
  • Ajuste técnico: que los aspectos técnicos y formales cumplan con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

5. Condiciones de entrega

Cada grupo entregará una maqueta de la revista a tamaño real, y dos tapas adicionales para demostrar la versatilidad de su diseño. Se entregará, además, en formato PDF y tres renders en alta calidad.

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones).