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Posts Categorized / Diseño II

  • Mar 30 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que el alumno diseñe una presentación gráfica animada en pantalla, de complejidad media para acompañar el discurso de un orador sobre un tema específico.

2. Contenidos principales

  • Selección y ordenamiento de información
  • Presentaciones gráficas con ayuda de programas de pantalla
  • Diseño de pantallas para presentaciones
  • Calidad gráfica y multimedial
  • Interacción presentador/pantalla/público

3. Pedido de diseño

Cada estudiante deberá diseñar una presentación en PowerPoint o Keynote para ilustrar y reforzar la presentación de un orador de 3 minutos de duración. Deberá tener un mínimo de 15 pantallas y un máximo de 30.

La presentación estará dirigida al público en general. Deberá tener un carácter didáctico (ayudar a presentar la información con mucha claridad) y persuasivo.

La presentación deberá centrarse en una personalidad reconocida de la historia o del presente. Cada alumno deberá elegir el personaje sobre el cual realizará una investigación, elaborará una breve charla de tres minutos que será acompañada y reforzada mediante la presentación que diseñará.

4. Pautas principales de evaluación

  • Claridad informativa: que la información presentada se comprenda con facilidad.
  • Ajuste estilístico: que el estilo gráfico resulte adecuado al tipo de presentación (informativa, persuasiva, etc.) y al público objetivo (alumnos de primaria/secundaria, visitantes a un museo, etc.).
  • Calidad gráfica y multimedial: que tanto los elementos gráficos y multimediales (sonidos, movimientos, transiciones, etc.) como la puesta en pantalla correspondan a altos estándares de calidad. Que exista coherencia sistémica entre las diferentes diapositivas que componen la presentación, además de coherencia interna entre los elementos gráficos que componen cada diapositiva.
  • Ajuste técnico: que se cumpla en los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

5. Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

  • Un panel montado en formato A2 abierto con 4 pantallas representativas.
  • Un DVD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Presentación Audiovisual, Nombre y apellido del alumno) que contendrá:
  1. El archivo de la presentación en formato PowerPoint o Keynote con las notas del presentador -En caso de utilizarse tipografías especiales, una carpeta con las fuentes utilizadas. Solamente se aceptarán fuentes en formatos OpenType (OTF) o TrueType (TTF)-.
  2. Una versión PDF de la presentación.
  3. Un video en HD con la presentación (incluyendo también el relato hablado).

El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.pps
2014_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.pdf
2014_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.mp4

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones)

Durante el día de la entrega cada alumno hará la presentación oral acompañado del trabajo realizado frente a sus compañeros y docentes.

6. Links de interés

Tips para preparar buenas presentaciones (en inglés)

http://www.davegrayinfo.com/2008/05/22/why-powerpoint-rules-the-business-world

http://blog.guykawasaki.com/2005/12/the_102030_rule.html#axzz1pWxnYrt6

Empresa dedicada a diseñar presentaciones de muy buena calidad. Hay muchos ejemplos para ver:

http://www.duarte.com/work/

Una especie de red social que permite publicar presentaciones. Hay infinidad de presentaciones para ver en pantalla. Se pueden bajar:

http://www.slideshare.net

Un sitio especializado en presentaciones en varios formatos. También se pueden bajar:

http://noteandpoint.com/

Una excelente referencia para ver presentaciones presentadas por el orador. En general son muy buenos los oradores.

http://www.ted.com

Las presentaciones de Apple. Ejemplos excelentes para ver cómo un gran orador refuerza su discurso con imágenes en pantalla:

http://www.apple.com/apple-events/

Una selección de presentaciones animadas, basadas en información.

http://speckyboy.com/2010/06/10/10-creative-and-inspiring-video-infographics/

Varios sitios con ejemplos de visualización gráfica de datos. Puede ser de gran ayuda para enriquecer las diapositivas que muestran datos, para reforzar comparaciones, mostrar diferencias, etc.:

http://jonathanjarvis.com/

http://www.informationisbeautiful.net/visualizations/

http://datavisualization.ch/

http://infosthetics.com/

http://www.smashingmagazine.com/2007/08/02/data-visualization-modern-approaches/

http://www.smashingmagazine.com/2008/01/14/monday-inspiration-data-visualization-and-infographics/

http://www.webdesignerdepot.com/2009/06/50-great-examples-of-data-visualization/

Presentaciones realizadas por alumnos de la cátedra años anteriores:

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/types/grafica-para-presentaciones/

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  • Feb 12 / 2015
  • Comentarios desactivados en Ejercicios 2015
Diseño I, Diseño II, Diseño III, Programas

Ejercicios 2015

Los principales ejercicios de la Cátedra en 2015, para los tres niveles.

Diseño I

  • Expresión gráfica
    Representación gráfica personal, sintética y reconocible de un elemento (un animal, una planta, etc.), a partir del análisis de su forma en la realidad.
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  • Introducción al diseño editorial
    Puesta en página para una publicación, basada en la experimentación gráfica con imágenes y tipografía.
    Ver trabajos
  • Infografía
    Generación de contenidos y diseño de una pieza visual que explique en forma sintética y simplificada un hecho complejo.
    Ver trabajos
  • Gráfica promocional para las redes sociales
    Diseño de un sistema gráfico destinado a dar a conocer en las redes sociales una institución, un comercio, un evento o un producto.
  • Ilustración de portada de libro
    Generación de imágenes para ilustrar y dotar de identidad propia a las tapas de una colección de libros, mediante los diferentes lenguajes de la creatividad gráfica, combinando usos cromáticos y tipográficos.
    Ver trabajos
  • Envase
    Diseño de las seis caras y el prototipo a tamaño real de un envase para identificar y comunicar las características de un producto: un juguete, un electrodoméstico, un instrumento utilitario, etc.
    Ver trabajos

Diseño II

  • Gráfica para presentaciones
    Diseño de gráfica de apoyo para una presentación pública de un orador.
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  • Diseño de personajes
    Diseño de un sistema de personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea.
    Ver trabajos
  • Web de producto
    Diseño de sitio web promocional de última generación para un producto o servicio existente en el entorno real, seleccionado por el alumno.
    Ver trabajos
  • Revista sectorial
    Diseño de una revista completa dirigida a públicos interesados en un tema específico (deportes extremos, tatoo, veganismo, arte digital, etc.).
    Ver trabajos
  • Branding de TV
    Diseño de un sistema de piezas audiovisuales para identificar un canal de televisión (bumpers, IDs, promos de programas, grillas, “mosca” en acción, etc.).
    Aclaración: Aunque este ejercicio pueda generar cierto temor en un principio, finalmente los alumonos logran dominar las aplicaciones rápidamente y producen resultados sorprendentes y muy creativos, superando en muchísimos casos las expectativas del equipo docente.
    Ver trabajos

Diseño III

  • Packaging
    Diseño de envases de productos de consumo masivos con demandas creativas, estilísticas, de diferenciación, informativas y de calidad, equivalentes a las que se presentan en la realidad de la vida profesional.
    Ver trabajos
  • Diseño de diarios
    Diseño de un diario de circulación nacional en respuesta a una demanda múltiple: inscripción en el tipo logrando diferenciación respecto de la competencia; unidad estilística general sin pérdida de la diversidad y personalidad de las secciones; respeto por la clase e importancia de las informaciones; y actualidad en el manejo de tipografía e imagen.
    Ver trabajos
  • Web institucional
    Diseño de sitio web para una organización real. Implica un análisis del medio, diagnóstico de la situación actual y experimentación gráfica para arrivar a una propuesta superadora.
    Ver trabajos
  • Imagen de un evento efímero
    Creación de un sistema de piezas de comunicación para identificar y comunicar públicamente un recital, una exposición o un festival. Incluye la generación de una imagen distintiva (a modo de marca), afiches, cartelería o marquesinas en el predio, mail promocional, entradas, credenciales, aviso en prensa y banners para la web.
    Ver trabajos
  • Sistema de identidad institucional
    Diseño de signos identificadores (marca gráfica) de alto rendimiento para una institución o empresa. Definición de recurrencias gráficas estables (cromáticas, tipográficas, usos de la marca, etc.) y piezas modelo de los diferentes sub-lenguajes: institucional, promocional, publicitario, interno, ambiental, del servicio, etc.
    Ver trabajos
  • Oct 20 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2014

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad visual (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente la animación gráfica y el sonido ya que identificará al canal y a sus mensajes en pantalla durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.

3- Pedido de diseño

Se supone que Reebok, Radio Metro y Argentina Turismo van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen de marca y expandir el conocimiento de sus respectivas ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación interesante.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

Reebok TV

Eslogan: Siempre más

Perfil: Es un canal de deportes dedicado a promover principalmente el fitness, running, crossfit y demás actividades afines. Se dirige a un público interesado en el deporte como medio para beneficiar su salud física.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Eventos deportivos profesionales y amateurs
  • Rutinas de entrenamiento
  • Tecnología aplicada al deporte
  • Nutrición saludable
  • Moda deportiva
  • Música y deportes
  • Tendencias

Posibles programas fijos:

  • “Sin límites”: programa dedicado a presentar a atletas que consiguieron logros deportivos notables.
  • “Looking good”: programa dedicado a mostrar las últimas tendencias en moda deportiva.
  • “Entrenando”: programa de gimnasia que propone una rutina de entrenamiento en vivo.
  • “Buen comer”: programa de cocina dedicado a enseñar a producir recetas saludables.
  • “En carrera”: programa deportivo dedicado a cubrir eventos deportivos urbanos.
  • “Crossfit extremo”: reality show basado en competencias de crossfit en el que diferentes participantes compiten por ser el campeón de la actividad.

 Turismo TV (Argentina Turismo)

Eslógan: Mucho para ver

Perfil: Es un canal estatal de viajes dedicado a promover el turismo en nuestro país. Se dirige a un público masivo.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Turismo vacacional
  • Pueblos y ciudades: personajes, arquitectura, historia
  • Parques nacionales
  • Fiestas regionales
  • Monumentos notables
  • Recorridos y guías tursíticas
  • Gastronomía nacional

Posibles programas fijos:

  • “Senderos”: programa dedicado a promover el turismo en pequeñas ciudades del país.
  • “En la historia”: programa dedicado a visitar lugares relacionados con diferentes personajes o eventos históricos.
  • “Nuestras fiestas”: programa promotor de las diferentes fiestas populares del país.
  • “4 estaciones”: programa de viajes que promueve los mejores destinos para cada época del año.
  • “A la costa”: programa dedicado a promocionar el turismo en la costa argentina.

Metro TV

Eslógan: Música para tus oídos

Perfil: Es un canal de música internacional dirigido a los jóvenes. También tendrá contenidos de entretenimiento en general, e información sobre festivales, shows, tendencias, etc.

Ejemplo de temas principales a tratar:

  • Música actual y clásicos
  • Recitales
  • Nuevas bandas
  • Fiestas  y salidas nocturnas
  • Arte y cultura urbana
  • Moda joven

Posibles programas fijos:

  • “Music nigths”: programa de recitales en vivo
  • “El garage”: programa dedicado a presentar nuevas bandas que surgen del under
  • “Más videos”: programa con videoclips
  • “La previa”: programa dedicado a cubrir diferentes eventos de la vida nocturna.
  • “Museo urbano”: programa dedicado a difundir artistas urbanos

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers).
  3. «comienzo de espacio publicitario» o «fin de espacio publicitario» (3 a 5 seg.)
  4. «Grilla de programación» (Ej: Esta noche 20 Hs. tal cosa, 21 Hs. tal otra, 22 Hs. tal otra.) de 10 a 20 seg.
  5. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  6. Dos promociones de programas hipotéticos
  7. Una placa legal (disclaimer). «Película para para mayores de 13 años» o «La siguiente películas puede contener escenas de sexo explícito…», o similar. (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720p30 (720 x 1280 px) ó HDV 1080i30 (1920 x 1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional
  7. Segunda placa promocional
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno. Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión
Formatos de video recomendados: MOV, MP4

  • Sep 08 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal de objetos complejos (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascota de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Estos personajes requieren la simplificación formal de figuras complejas; pero en este caso la síntesis no deberá llevarse a situaciones extremas de geometrización o soluciones estandarizadas. Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Fútbol:

  • Hincha
  • Jugador
  • Director técnico
  • Árbitro
  • Botinera
  • Mascota del equipo

Oficina:

  • Ejecutivo
  • Nerd
  • Secretaria
  • Empleado jóven e informal
  • Personal de mantenimiento
  • Robot

Terror:

  • Zombie
  • Vampiro
  • Bruja
  • Fantasma
  • Extraterrestre
  • Niño

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de una tableta (formato vertical).
  2. Escena hipotética utilizada en un clip publicitario (proporción HD, 16:9).
  3. Aplicación en una remera.
  4. Aplicación en una taza promocional.
  5. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trbajo se presentará en dos paneles rígidos de 100 x 70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg1_personajes_1_Nombre-Apellido.pdf
2014_dg1_personajes_2_Nombre-Apellido.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Jul 01 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web de Producto 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Web de Producto 2014

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de piezas de comunicación para la web para un producto.

Se sugiere ver los siguientes sitios:

http://panasonic.jp/lamdash/dna/

http://www.lexusls.asia/

http://moto.oakley.com/

http://livingword.co.uk/

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

2. Contenidos principales

  • Comunicación e identificación visual en la Web;
  • mini sitios, presencia en redes sociales, el avatar como identificador, el favicon;
  • secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, peso de los archivos, diseño adaptable (responsive design), etc.;
  • diseño para diferentes dispositivos (computadoras, tablets, celulares)
  • elementos de pantalla;
  • herramientas de la web 2.0;
  • calidad gráfica y multimedial;

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo «papiro» (scrolling sites), con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas.

A cada alumno se le asignará un tema, dentro de ese tema deberá elegir un producto existente en la realidad, y para ese producto realizará el trabajo.

Por ejemplo: si el tema fuese “Galletitas” un estudiante podrá elegir “Criollitas” y otro “Oreo” para hacerles el sitio.

El proyecto implicará diseñar las siguientes piezas gráficas:

  1. sitio;
  2. página en Facebook;
  3. versión para móviles;
  4. dos banners (300×250 y 160×600);
  5. mail promocional;
  6. «avatar» para identificación;
  7.  icon para favoritos (favicon).
  8. lámina de presentación

Los temas son los siguientes:

  • Cámara fotográfica
  • Reloj pulsera
  • Pequeño electrodoméstico
  • Instrumento musical

4- Pautas principales de evaluación

  • Adecuación al medio (web): Correcta adaptación de la propuesta a las características técnicas y comunicacionales propias del medio.
  • Calidad en el manejo de elementos gráficos
  • Claridad informativa: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.
  • Ajuste sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.