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Posts Categorized / Diseño II

  • Ago 10 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema.
  • Detección de ejemplos de alto rendimiento.

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sistema gráfico de un videojuego que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game

Splash Screen: Es una pantalla donde se muestran los desarrolladores del software.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

 

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Profesiones:

Diseñarán la interfaz para un juego de estrategia, llamado Mega Ciudad, que permitirá al usuario crear y administrar una ciudad virtual.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Lejano oeste:

Diseñarán la interfaz para un juego del tipo aventura gráfica, llamado Cazarrecompensas, que plantea al usuario acertijos y situaciones que deden resolverse para avanzar en la historia del juego.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Nacionalidades:

Diseñarán la interfaz para un juego de misterio, su nombre es Llamado de Interpol, que plantea al usuario diferentes intrigas y casos detectivescos.

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Presentación: es la mayor o menor capacidad de la maqueta para evocar las características del producto real impreso.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

6. Entrega

  • Lámina 50x70cm de presentación.
  • Entrega de archivos digitales.
  • Resolución de las pantallas: 2.048 × 1.536 pixeles a 72 DPI. Orientación horizontal.

7. Links de referencia

  • Jun 29 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2015

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Profesiones:

  • Médico
  • Abogado
  • Mecánico
  • Albañil
  • Colectivero
  • Maestra

Lejano oeste:

  • Ladrón
  • Bailarina de la época
  • Sheriff
  • Borracho del pueblo
  • Hombre rico
  • Cantinero

Nacionalidades:

  • Alemán
  • Ruso
  • Español
  • Japonés
  • Francés
  • Mexicano

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de un ipad que incluya dos o más pesonajes (formato vertical).
  2. Aplicación en una remera.
  3. Aplicación en una taza promocional.
  4. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trabajo se presentará en dos paneles rígidos de 50×70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

El día de la entrega, el alumno deberá concurrir a la misma con la remera con la aplicación del personaje.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_1.pdf
2014_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_2.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • May 13 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Revista 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Revista 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos, trabajando en grupos de dos integrantes, logren diseñar una revista temática de circulación masiva de venta en kioscos.

2. Contenidos principales

  1. El diseño de revistas
  2. Correcto uso tipográfico: legibilidad, color de párrafo, indicación de párrafos, etc.
  3. Manejo de los elementos del diseño editorial: títulos, volantas, subtítulos, bajadas, copetes, foliado, espacios de publicidad, etc.
  4. Diseño y manejo de grillas.
  5. Diseño y manejo de sistemas gráficos: repertorio tipográfico, paleta de colores, estilo y manejo de imágenes.
  6. Tipos de secciones de una revista.
  7. Versatilidad en el diseño para facilitar la diagramación periódica.
  8. Diseño de tapa para venta en kioscos.
  9. Detección de estilos y calidades gráficas.

3. Pedido de diseño

Diseñar una revista que saldrá a competir con otras, de similar temática, existentes en el mercado argentino. Será de circulación masiva y distribuida en kioscos. Formato 20 × 28 cm (cerrada), impresa a cuatro colores. Se deberá presentar un boceto con un mínimo de 28 páginas (incluyendo el pliego de tapas). Deberá tener las siguientes secciones y notas tipo:

  • sumario
  • editorial
  • sección de pastillas (notas breves)
  • nota estándar
  • nota corta (dos por página)
  • nota central
  • reportaje
  • correo de lectores
  • agenda
  • staff
  • y otras secciones adecuadas a la revista que variarán según el caso: clasificados, críticas, rankings, etc.

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

A. Revista de ciencia y tecnología

La empresa editora ha detectado un mercado ávido de consumir noticias e información sobre ciencia y tecnología. Considera que es posible insertar una nueva revista, de buena calidad gráfica y rigurosidad periodística, orientada al público general, no solamente a expertos, con la perspectiva de ganarlo y mantenerlo a lo largo del tiempo.

Será entonces una revista de ciencia y tecnología que se venderá en kioscos, con muy buen diseño, con gran calidad de imágenes e información certera, que serán rasgos importantes a la hora de decidir comprar la revista y no buscar la información en sitios online. Competirá con la revista Muy interesante y National Geographic con quienes compartirá lectores.

Tendrá reseñas de productos, entrevistas a científicos, novedades de informática, artículos científicos de interés general, información de eventos, tendencias, entre otros contenidos adecuados.

Las publicidades que llevará la revista serán de empresas de software, artículos de electrónica, eventos, nuevos gadgets, etc.

Nombres de las publicaciones: Planeta Ciencia y Quark

B. Revista de espectáculos

Un grupo editorial ha decidido publicar una nueva revista sobre espectáculos, de venta en kioscos. Su destinatario será un público amplio (hombres y mujeres, jóvenes y adultos), especialmente, aficionados al cine, teatro y música, que buscan información y novedades sobre estos temas.

Será una revista muy moderna, con toda la actualidad del espectáculo nacional e internacional. Competirá con la revista Rolling Stone, La Cosa, entre otras publicaciones del rubro.

Tendrá noticias, crítica de estrenos, entrevistas con actores, información sobre los próximos lanzamientos, rankings entre otras secciones pertinentes.

La publicidad vendrá fundamentalmente de estrenos de películas, lanzamientos discográficos, obras teatrales en cartelera, etc.

Nombres de las revistas: Spotlight y ¡Acción!

C. Revista de deportes

Una editorial ha detectado que hay un espacio vacante para una nueva revista de venta en kioscos sobre deportes, y ha decidido ocuparlo con la creación de una nueva publicación.

La revista se orientará al público masculino, ya sean jóvenes o adultos.

Será una revista de gran calidad gráfica, moderna y con excelentes fotografías.

Su competidor será la revista El gráfico.

Tendrá como contenidos principales: información sobre múltiples deportes nacionales e internacionales, eventos, guías sobre campeonatos, entrevistas con deportistas y demás secciones afines.

La publicidad más habitual será de marcas de ropa deportiva, canales de televisión promocionando programación y de eventos deportivos.

Nombres de las revistas: SportMag y 3er tiempo

4. Pautas principales de evaluación

  • Ajuste tipológico y jerarquización: la adecuación de la gráfica a las necesidades editoriales para facilitar la comprensión y el sentido de cada elemento y cada sección de la revista.
  • Ajuste estilístico: la pertinencia de la gráfica al tipo de publicación y a su perfil editorial y público.
  •  Calidad gráfica: la inscripción de la gráfica a los estándares de calidad de diseño de publicaciones similares.
  • Ajuste técnico: que los aspectos técnicos y formales cumplan con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

5. Condiciones de entrega

Cada grupo entregará una maqueta de la revista a tamaño real, y dos tapas adicionales para demostrar la versatilidad de su diseño. Se entregará, además, en formato PDF y tres renders en alta calidad.

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones).

  • Mar 30 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que el alumno diseñe una presentación gráfica animada en pantalla, de complejidad media para acompañar el discurso de un orador sobre un tema específico.

2. Contenidos principales

  • Selección y ordenamiento de información
  • Presentaciones gráficas con ayuda de programas de pantalla
  • Diseño de pantallas para presentaciones
  • Calidad gráfica y multimedial
  • Interacción presentador/pantalla/público

3. Pedido de diseño

Cada estudiante deberá diseñar una presentación en PowerPoint o Keynote para ilustrar y reforzar la presentación de un orador de 3 minutos de duración. Deberá tener un mínimo de 15 pantallas y un máximo de 30.

La presentación estará dirigida al público en general. Deberá tener un carácter didáctico (ayudar a presentar la información con mucha claridad) y persuasivo.

La presentación deberá centrarse en una personalidad reconocida de la historia o del presente. Cada alumno deberá elegir el personaje sobre el cual realizará una investigación, elaborará una breve charla de tres minutos que será acompañada y reforzada mediante la presentación que diseñará.

4. Pautas principales de evaluación

  • Claridad informativa: que la información presentada se comprenda con facilidad.
  • Ajuste estilístico: que el estilo gráfico resulte adecuado al tipo de presentación (informativa, persuasiva, etc.) y al público objetivo (alumnos de primaria/secundaria, visitantes a un museo, etc.).
  • Calidad gráfica y multimedial: que tanto los elementos gráficos y multimediales (sonidos, movimientos, transiciones, etc.) como la puesta en pantalla correspondan a altos estándares de calidad. Que exista coherencia sistémica entre las diferentes diapositivas que componen la presentación, además de coherencia interna entre los elementos gráficos que componen cada diapositiva.
  • Ajuste técnico: que se cumpla en los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

5. Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

  • Un panel montado en formato A2 abierto con 4 pantallas representativas.
  • Un DVD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Presentación Audiovisual, Nombre y apellido del alumno) que contendrá:
  1. El archivo de la presentación en formato PowerPoint o Keynote con las notas del presentador -En caso de utilizarse tipografías especiales, una carpeta con las fuentes utilizadas. Solamente se aceptarán fuentes en formatos OpenType (OTF) o TrueType (TTF)-.
  2. Una versión PDF de la presentación.
  3. Un video en HD con la presentación (incluyendo también el relato hablado).

El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.pps
2014_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.pdf
2014_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.mp4

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones)

Durante el día de la entrega cada alumno hará la presentación oral acompañado del trabajo realizado frente a sus compañeros y docentes.

6. Links de interés

Tips para preparar buenas presentaciones (en inglés)

http://www.davegrayinfo.com/2008/05/22/why-powerpoint-rules-the-business-world

http://blog.guykawasaki.com/2005/12/the_102030_rule.html#axzz1pWxnYrt6

Empresa dedicada a diseñar presentaciones de muy buena calidad. Hay muchos ejemplos para ver:

http://www.duarte.com/work/

Una especie de red social que permite publicar presentaciones. Hay infinidad de presentaciones para ver en pantalla. Se pueden bajar:

http://www.slideshare.net

Un sitio especializado en presentaciones en varios formatos. También se pueden bajar:

http://noteandpoint.com/

Una excelente referencia para ver presentaciones presentadas por el orador. En general son muy buenos los oradores.

http://www.ted.com

Las presentaciones de Apple. Ejemplos excelentes para ver cómo un gran orador refuerza su discurso con imágenes en pantalla:

http://www.apple.com/apple-events/

Una selección de presentaciones animadas, basadas en información.

http://speckyboy.com/2010/06/10/10-creative-and-inspiring-video-infographics/

Varios sitios con ejemplos de visualización gráfica de datos. Puede ser de gran ayuda para enriquecer las diapositivas que muestran datos, para reforzar comparaciones, mostrar diferencias, etc.:

http://jonathanjarvis.com/

http://www.informationisbeautiful.net/visualizations/

http://datavisualization.ch/

http://infosthetics.com/

http://www.smashingmagazine.com/2007/08/02/data-visualization-modern-approaches/

http://www.smashingmagazine.com/2008/01/14/monday-inspiration-data-visualization-and-infographics/

http://www.webdesignerdepot.com/2009/06/50-great-examples-of-data-visualization/

Presentaciones realizadas por alumnos de la cátedra años anteriores:

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/types/grafica-para-presentaciones/

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  • Feb 12 / 2015
  • Comentarios desactivados en Ejercicios 2015
Diseño I, Diseño II, Diseño III, Programas

Ejercicios 2015

Los principales ejercicios de la Cátedra en 2015, para los tres niveles.

Diseño I

  • Expresión gráfica
    Representación gráfica personal, sintética y reconocible de un elemento (un animal, una planta, etc.), a partir del análisis de su forma en la realidad.
    Ver trabajos
  • Introducción al diseño editorial
    Puesta en página para una publicación, basada en la experimentación gráfica con imágenes y tipografía.
    Ver trabajos
  • Infografía
    Generación de contenidos y diseño de una pieza visual que explique en forma sintética y simplificada un hecho complejo.
    Ver trabajos
  • Gráfica promocional para las redes sociales
    Diseño de un sistema gráfico destinado a dar a conocer en las redes sociales una institución, un comercio, un evento o un producto.
  • Ilustración de portada de libro
    Generación de imágenes para ilustrar y dotar de identidad propia a las tapas de una colección de libros, mediante los diferentes lenguajes de la creatividad gráfica, combinando usos cromáticos y tipográficos.
    Ver trabajos
  • Envase
    Diseño de las seis caras y el prototipo a tamaño real de un envase para identificar y comunicar las características de un producto: un juguete, un electrodoméstico, un instrumento utilitario, etc.
    Ver trabajos

Diseño II

  • Gráfica para presentaciones
    Diseño de gráfica de apoyo para una presentación pública de un orador.
    Ver trabajos
  • Diseño de personajes
    Diseño de un sistema de personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea.
    Ver trabajos
  • Web de producto
    Diseño de sitio web promocional de última generación para un producto o servicio existente en el entorno real, seleccionado por el alumno.
    Ver trabajos
  • Revista sectorial
    Diseño de una revista completa dirigida a públicos interesados en un tema específico (deportes extremos, tatoo, veganismo, arte digital, etc.).
    Ver trabajos
  • Branding de TV
    Diseño de un sistema de piezas audiovisuales para identificar un canal de televisión (bumpers, IDs, promos de programas, grillas, “mosca” en acción, etc.).
    Aclaración: Aunque este ejercicio pueda generar cierto temor en un principio, finalmente los alumonos logran dominar las aplicaciones rápidamente y producen resultados sorprendentes y muy creativos, superando en muchísimos casos las expectativas del equipo docente.
    Ver trabajos

Diseño III

  • Packaging
    Diseño de envases de productos de consumo masivos con demandas creativas, estilísticas, de diferenciación, informativas y de calidad, equivalentes a las que se presentan en la realidad de la vida profesional.
    Ver trabajos
  • Diseño de diarios
    Diseño de un diario de circulación nacional en respuesta a una demanda múltiple: inscripción en el tipo logrando diferenciación respecto de la competencia; unidad estilística general sin pérdida de la diversidad y personalidad de las secciones; respeto por la clase e importancia de las informaciones; y actualidad en el manejo de tipografía e imagen.
    Ver trabajos
  • Web institucional
    Diseño de sitio web para una organización real. Implica un análisis del medio, diagnóstico de la situación actual y experimentación gráfica para arrivar a una propuesta superadora.
    Ver trabajos
  • Imagen de un evento efímero
    Creación de un sistema de piezas de comunicación para identificar y comunicar públicamente un recital, una exposición o un festival. Incluye la generación de una imagen distintiva (a modo de marca), afiches, cartelería o marquesinas en el predio, mail promocional, entradas, credenciales, aviso en prensa y banners para la web.
    Ver trabajos
  • Sistema de identidad institucional
    Diseño de signos identificadores (marca gráfica) de alto rendimiento para una institución o empresa. Definición de recurrencias gráficas estables (cromáticas, tipográficas, usos de la marca, etc.) y piezas modelo de los diferentes sub-lenguajes: institucional, promocional, publicitario, interno, ambiental, del servicio, etc.
    Ver trabajos