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Posts Categorized / Diseño II

  • Oct 06 / 2016
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2016
Branding de TV, Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2016

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad visual (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente la animación gráfica y el sonido ya que identificará al canal y a sus mensajes en pantalla durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.

3- Pedido de diseño

Se supone que las revistas Brando, Ñ y Caras van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen institucional y expandir el conocimiento de sus respectivas actividades, temáticas y ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación interesante.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

CARAS TV

Eslogan: Viví el espectáculo

Perfil: Es un canal de espectáculos. Se dedica a difundir principalmente las noticias del ambiente de la farándula nacional e internacional. Dirigido principalmente al público femenino ávido de consumir noticias sobre los famosos.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Espectáculos
  • Personalidades
  • Moda
  • Chimentos
  • Televisión
  • Música
  • Actualidad

Posibles programas fijos:

  • «Trapitos al sol»: programa de chimentos.
  • «Glam»: programa dedicado a mostrar y hacer una crítica de los atuendos de los famosos.
  • «El lado oscuro de…»: Programa dedicado a contar la vida de personajes polémicos.
  • «Zapping»: Programa que resume lo que pasó en los mejores programas de la televisión argentina.
  • «Caras en concierto»: Programa de música dedicado a emitir recitales de cantantes latinos.
  • «Ping pong»: Entrevistas a actores, músicos, modelos, etc.

Competencia: E!, Magazine.

 Ñ TV

Eslógan: Somos cultura

Perfil: Es un canal cultural. Se dedicará a la difusión y análisis de las diversas expresiones artísticas, tanto contemporáneas como históricas. Es un canal que apunta al público en general. No es una canal para intelectuales.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Literatura
  • Teatro
  • Cine
  • Pintura
  • Música
  • Documentales
  • Agenda

Posibles programas fijos:

  • «El maestro»: programa con conciertos de música clásica.
  • «Lienzo clásico»: programa documental que muestra la historia de grandes pinturas.
  • «Cine del ayer»: Ciclo de películas clásicas.
  • «Mano a mano»: entrevistas de corte intimista con personalidades reconocidas.
  • «Cultura diaria»: programa de actualidad
  • «Escenarios»: programa de difusión de espectáculos teatrales, agenda semanal, etc.

Competencia: Encuentro, Canal(á).

BRANDO TV

Eslógan: Hombres inteligentes

Perfil: es un canal de estilo de vida. Destinado a hombres urbanos modernos que tienen intereses tales como viajes, diseño, indumentaria, cuidado de la salud, etc.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Tecnología
  • Autos
  • Comida
  • Viajes
  • Estilo de vida
  • Series
  • Moda

Posibles programas fijos:

  • «Con rumbo»: Programa de viajes, en cada emisión se recorre un destino específico.
  • «¿Dónde comemos?»: Programa de gastronomía, en cada emisión los conductores del programa concurren a comer a un restaurante reconocido de la Ciudad de Buenos Aires.
  • «Tecky»: Programa destinado a la tecnología, con reviews, lanzamientos, etc.
  • «Nuevo estilo»: reality show en el que a un hombre que no está a la moda, se le busca un nuevo look.
  • «Cuatro ruedas»: Programa dedicado a las novedades del mundo automotor.
  • «Ciclo cine»: Así se denominará el espacio del canal en el que se emiten películas.

Competencia directa no tiene. Competencia indirecta: El Gourmet, FX.

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers)
  3. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  4. Dos promociones de programas hipotéticos
  5. Una placa legal (disclaimer). «Película para para mayores de 13 años» o «La siguiente películas puede contener escenas de sexo explícito…», o similar. (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional (corta)
  7. Segunda placa promocional (larga)
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno. Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión
Formatos de video recomendados: MOV, MP4

  • Sep 08 / 2016
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2016
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2016

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema.
  • Detección de ejemplos de alto rendimiento.

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game

Splash Screen: Es una pantalla donde se muestran los desarrolladores del software.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

Los temas y detalles de cada uno, se pueden ver aquí.

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

6. Entrega

  • Lámina 50x70cm de presentación.
  • Entrega de archivos digitales.
  • Resolución de las pantallas: 2.048 × 1.536 pixeles a 72 DPI. Orientación vertical.

7. Links de referencia

  • Ago 05 / 2016
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2016
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2016

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Aventuras:

  • Samurai
  • Guerrero medieval
  • Pirata
  • Vikingo
  • Soldado Romano
  • Sioux

Deportes:

  • Corredor
  • Basketbolista
  • Boxeador
  • Tenista
  • Beisbolista
  • Judoca

Música:

  • Metalero
  • Floklorista
  • Rapero
  • Reggae
  • Punk
  • Tanguero

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 5 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de un ipad que incluya dos o más pesonajes (formato vertical).
  2. Aplicación en una remera.
  3. Aplicación en una taza promocional.
  4. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trabajo se presentará en dos paneles rígidos de 50×70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 5 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

El día de la entrega, el alumno deberá concurrir a la misma con la remera con la aplicación del personaje.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2016, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2016_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_1.pdf
2016_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_2.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Jun 13 / 2016
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web de Producto 2016
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Web de Producto 2016

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de piezas de comunicación para la web para un producto.

Se sugiere ver el siguiente sitio:

http://www.lexusls.asia/

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

2. Contenidos principales

  • Comunicación e identificación visual en la Web;
  • mini sitios, presencia en redes sociales, el avatar como identificador, el favicon;
  • secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, peso de los archivos, diseño adaptable (responsive design), etc.;
  • diseño para diferentes dispositivos (computadoras, tablets, celulares)
  • elementos de pantalla;
  • herramientas de la web 2.0;
  • calidad gráfica y multimedial;

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo «papiro» (scrolling sites), con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas.

A cada alumno se le asignará un tema, dentro de ese tema deberá elegir un producto existente en la realidad, y para ese producto realizará el trabajo.

Por ejemplo: si el tema fuese “Galletitas” un estudiante podrá elegir “Criollitas” y otro “Oreo” para hacerles el sitio.

El proyecto implicará diseñar las siguientes piezas gráficas:

  1. sitio;
  2. página en Facebook;
  3. versión para móviles;
  4. banner animado (300×250);
  5. mail promocional;
  6. «avatar» para identificación;
  7.  icon para favoritos (favicon).
  8. lámina de presentación (50x70cm.)

Los temas son los siguientes:

  • Bebida alcohólica
  • Electrodoméstico (heladera, cocina, lavarropas o aspiradora)
  • Artículo deportvio (por ejemplo: pelota, tabla de skate, etc.)

4- Pautas principales de evaluación

  • Adecuación al medio (web): Correcta adaptación de la propuesta a las características técnicas y comunicacionales propias del medio.
  • Calidad en el manejo de elementos gráficos
  • Claridad informativa: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.
  • Ajuste sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.
  • May 02 / 2016
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Revista 2016
Diseño II, Ejercicios, Programas

Programa del ejercicio Revista 2016

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos, trabajando en grupos de tres integrantes, logren diseñar una revista temática de circulación masiva de venta en kioscos.

2. Contenidos principales

  1. El diseño de revistas
  2. Correcto uso tipográfico: legibilidad, color de párrafo, indicación de párrafos, etc.
  3. Manejo de los elementos del diseño editorial: títulos, volantas, subtítulos, bajadas, copetes, foliado, espacios de publicidad, etc.
  4. Diseño y manejo de grillas.
  5. Diseño y manejo de sistemas gráficos: repertorio tipográfico, paleta de colores, estilo y manejo de imágenes.
  6. Tipos de secciones de una revista.
  7. Versatilidad en el diseño para facilitar la diagramación periódica.
  8. Diseño de tapa para venta en kioscos.
  9. Detección de estilos y calidades gráficas.

3. Pedido de diseño

Diseñar una revista que saldrá a competir con otras, de similar temática, existentes en el mercado argentino. Será de circulación masiva y distribuida en kioscos. Formato 20 × 28 cm (cerrada), impresa a cuatro colores. Se deberá presentar un boceto con un mínimo de 28 páginas (incluyendo el pliego de tapas). Deberá tener las siguientes secciones y notas tipo:

  • sumario
  • editorial
  • sección de pastillas (notas breves)
  • nota estándar
  • nota corta (dos por página)
  • nota central
  • reportaje
  • correo de lectores
  • agenda
  • staff
  • publicidades (ver pauta acá)
  • y otras secciones adecuadas a la revista que variarán según el caso: clasificados, críticas, rankings, etc.

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

A. Revista de gastronomía gourmet

A raíz del cierre de la revista El Gourmet, una empresa editora ha detectado un mercado ávido de consumir noticias e información sobre gastronomía. Considera que es posible insertar una nueva revista, de buena calidad gráfica y rigurosidad periodística, orientada al público general, no solamente a expertos, con la perspectiva de ganarlo y mantenerlo a lo largo del tiempo.

Será entonces una revista de cocina gourmet que se venderá en kioscos, con muy buen diseño, con gran calidad de imágenes e información certera, que serán rasgos importantes a la hora de decidir comprar la revista y no buscar la información en sitios online. Intentará captar al público que consumía la revista El Gorumet y competirá de manera indirecta con el resto de publicaciones de rubros similares.

Tendrá reseñas de restaurantes, entrevistas a cocineros, recetas, vinos y bebidas, información de eventos, tendencias, entre otros contenidos adecuados.

Las publicidades que llevará la revista serán de restaurantes, bebidas alcohólicas, eventos, escuelas de gastronomía, etc.

Nombres de las publicaciones: Chef y Sabores

B. Revista de decoración

Un grupo editorial ha decidido publicar una nueva revista sobre decoración y diseño de interiores, de venta en kioscos. Su destinatario será al público femenino principalmente, interesado en conocer y aplicar las últimas novedades en decoración.

Será una revista muy moderna, con todas las tendencias locales e internacionales. Competirá con la revista Living, Para Tí Deco, entre otras publicaciones del rubro.

Tendrá noticias, consejos e inspiración, entrevistas con diseñadores, información sobre dónde comprar productos, antes y después, entre otras secciones pertinentes.

La publicidad vendrá fundamentalmente de mueblerías, artículos de bazar, regalerías, etc.

Nombres de las revistas: Mi casa y Tendencias

C. Revista de salud y bienestar

Una editorial ha detectado que hay un espacio vacante para una nueva revista de venta en kioscos sobre salud y bienestar, y ha decidido ocuparlo con la creación de una nueva publicación.

La revista se orientará al público general, ya sean jóvenes o adultos.

Será una revista de gran calidad gráfica, moderna y con excelentes fotografías.

Su competidor será la revista Saber vivir.

Tendrá como contenidos principales: salud, comidas sanas, fitness, consejos de belleza, vida en pareja y demás contenidos pertinentes.

La publicidad más habitual será de marcas de artículos de tocador, centros de estética, medicamentos de venta libre, etc.

Nombres de las revistas: Armonía y Buen vivir.

4. Pautas principales de evaluación

  • Ajuste tipológico y jerarquización: la adecuación de la gráfica a las necesidades editoriales para facilitar la comprensión y el sentido de cada elemento y cada sección de la revista.
  • Ajuste estilístico: la pertinencia de la gráfica al tipo de publicación y a su perfil editorial y público.
  •  Calidad gráfica: la inscripción de la gráfica a los estándares de calidad de diseño de publicaciones similares.
  • Ajuste técnico: que los aspectos técnicos y formales cumplan con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

5. Condiciones de entrega

Cada grupo entregará una maqueta de la revista a tamaño real, y dos tapas adicionales para demostrar la versatilidad de su diseño. Se entregará, además, en formato PDF y tres renders en alta calidad.

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones).

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