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Posts Categorized / Diseño II

  • Sep 08 / 2014
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Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal de objetos complejos (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascota de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Estos personajes requieren la simplificación formal de figuras complejas; pero en este caso la síntesis no deberá llevarse a situaciones extremas de geometrización o soluciones estandarizadas. Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Fútbol:

  • Hincha
  • Jugador
  • Director técnico
  • Árbitro
  • Botinera
  • Mascota del equipo

Oficina:

  • Ejecutivo
  • Nerd
  • Secretaria
  • Empleado jóven e informal
  • Personal de mantenimiento
  • Robot

Terror:

  • Zombie
  • Vampiro
  • Bruja
  • Fantasma
  • Extraterrestre
  • Niño

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de una tableta (formato vertical).
  2. Escena hipotética utilizada en un clip publicitario (proporción HD, 16:9).
  3. Aplicación en una remera.
  4. Aplicación en una taza promocional.
  5. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trbajo se presentará en dos paneles rígidos de 100 x 70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg1_personajes_1_Nombre-Apellido.pdf
2014_dg1_personajes_2_Nombre-Apellido.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Jul 01 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web de Producto 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Web de Producto 2014

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de piezas de comunicación para la web para un producto.

Se sugiere ver los siguientes sitios:

http://panasonic.jp/lamdash/dna/

http://www.lexusls.asia/

http://moto.oakley.com/

http://livingword.co.uk/

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

2. Contenidos principales

  • Comunicación e identificación visual en la Web;
  • mini sitios, presencia en redes sociales, el avatar como identificador, el favicon;
  • secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, peso de los archivos, diseño adaptable (responsive design), etc.;
  • diseño para diferentes dispositivos (computadoras, tablets, celulares)
  • elementos de pantalla;
  • herramientas de la web 2.0;
  • calidad gráfica y multimedial;

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo «papiro» (scrolling sites), con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas.

A cada alumno se le asignará un tema, dentro de ese tema deberá elegir un producto existente en la realidad, y para ese producto realizará el trabajo.

Por ejemplo: si el tema fuese “Galletitas” un estudiante podrá elegir “Criollitas” y otro “Oreo” para hacerles el sitio.

El proyecto implicará diseñar las siguientes piezas gráficas:

  1. sitio;
  2. página en Facebook;
  3. versión para móviles;
  4. dos banners (300×250 y 160×600);
  5. mail promocional;
  6. «avatar» para identificación;
  7.  icon para favoritos (favicon).
  8. lámina de presentación

Los temas son los siguientes:

  • Cámara fotográfica
  • Reloj pulsera
  • Pequeño electrodoméstico
  • Instrumento musical

4- Pautas principales de evaluación

  • Adecuación al medio (web): Correcta adaptación de la propuesta a las características técnicas y comunicacionales propias del medio.
  • Calidad en el manejo de elementos gráficos
  • Claridad informativa: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.
  • Ajuste sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.
  • Jun 10 / 2014
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Diseño I, Diseño II, Diseño III

Diseñando diarios – Charla abierta de Ariel Garófalo

Garófalo
El próximo lunes nos visita uno de los más importantes diseñadores argentinos de diarios y publicaciones: Ariel Garofalo.

Ariel Garofalo es un experimentado diseñador y consultor editorial, que participó en numerosos diseños y rediseños de periódicos del país y del exterior. Su rediseño del diario Jylland Posten de Dinamarca junto a Danilo Black, obtuvo dos premios a la excelencia por la SND y la SND Scandinavia en 2006. De manera individual, o como integrante de reconocidos estudios profesionales ha diseñado decenas de publicaciones, entre otras: Diario Popular, The Observer de Inglaterra, El Telégrafo de Ecuador y Rapport de Sudáfrica.

Fue docente de tipografía en la Carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Buenos Aires y socio fundador de Sudtipos, primera fundidora tipográfica argentina.

Otros trabajos producto de su larguísima experiencia: El Panamá América (Panamá), Morgensen JP (Dinamarca), La Estrella (Panamá), La República (Uruguay), Mundo Hispánico (EEUU), Daily Journal (Venezuela), La Prensa (Chile), Día a Día (Panamá), Vanguardia (Colombia, versión digital); revista Debate (Argentina), Mujer, Siete y WKD (Panamá), Tyd y Boeke (Sudáfrica); infografías para El Mundo (Madrid), El Comercio (Perú), etc.

La charla es abierta a todo aquel que desee presenciarla. Se realizará el lunes 16 de junio a las 19:30 en el aula 321.

  • May 29 / 2014
  • Comentarios desactivados en Charla de Brando sobre diseño de revista
Diseño I, Diseño II, Diseño III

Charla de Brando sobre diseño de revista

Brando

El próximo lunes 2 de junio recibiremos la visita de los diseñadores de Brando, que nos contarán su experiencia de trabajo en diseño para esta excelente revista. Explicarán cómo toman las decisiones fundamentales del diseño general de la revista y cómo se actualiza número a número. Los disertantes serán:

Juan Bogisich estudió la carrera de Diseño Gráfico (UBA), la Licenciatura en Artes Visuales (IUNA) y Dirección de Fotografía (SICA). Empezó de casualidad en el mundo editorial en el año 2003 en la revista Arte al Día. Desde el 2006 trabaja en el Grupo de Revistas de La Nacion, se desempeñó como diseñador y jefe de arte por varias revistas y actualmente está a cargo de la dirección de arte de las siguientes revistas: BRANDO, OHLALA!, JARDIN, GATURRO y DISNEY.

Romina Cleofé González estudió la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad de Buenos Aires. Antes de meterse de lleno en el mundo editorial, trabajó un par de años como encuadernadora artesanal. Desde 2007 integra el equipo del Grupo de Revistas de La Nacion y después de haber pasado por un par de publicaciones se quedó un rato largo en la revista Brando, donde trabaja actualmente. Además de colaborar con Villa Ocampo y con varias empresas privadas nacionales e internacionales.

La charla será abierta a todo aquel que desee asistir. Se realizará el día lunes 2 de junio a las 19:15 hs. en el aula 301 (3º piso) de la Facultad de Diseño de la UBA (Ciudad Universitaria, Pablellón 3).