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  • Sep 06 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego y sus respectivos personajes.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema
  • Introducción al diseño de personajes

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego de plataforma que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game
  • Personajes

Splash Screen: Es una pantalla de presentación, de corta duración, que aparece previo a la carga del menú principal.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

Personajes: Se diseñarán 2 personajes jugables, un villano y un enemigo. Uno de esos personajes jugables, será elegido para aplicar en el in game y diseñar dos poses más.

Si tomamos de ejemplo el juego Super Mario Bros, Los personajes jugables serían Mario y Luigi, el villano Bowser y el enemigo una de las tortugas.

El contenido de cada pantalla, se puede ver aquí.

Los temas a diseñar serán los siguientes:

Tema 1

  • Nombre del juego: Héroe-Z
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita al espacio (Por ejemplo, en un transbordador futurista, en la superficie de un planeta extraño, etc.)
  • Personaje jugable 1: astronauta
  • Personaje jugable 2: científico
  • Villano: extraterrestre
  • Enemigos: pequeños robots

Tema 2

  • Nombre del juego: Aventura Marina
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente marino (Por ejemplo, en un barco abandonado, en un puerto antiguo, isla desierta, etc.)
  • Personaje jugable 1: marinero
  • Personaje jugable 2: náufrago
  • Villano: pirata
  • Enemigos: monos

Tema 3

  • Nombre del juego: Parque XXV
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita a un parque de diversiones (Por ejemplo, en medio de una montaña rusa, en un carrusel, etc.)
  • Personaje jugable 1: niño
  • Personaje jugable 2: detective
  • Villano: payaso
  • Enemigos: duendes

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales. Sumado a esto, la correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda). Es de mucha importancia que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.

6. Entrega

  • Entrega de archivos digitales armado según mockup provisto aquí.
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_SS.JPG (splash screen)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_MM.JPG (Main Menu)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PS.JPG (Pantalla selección)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PG.JPG (Pantalla ganar)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IG.JPG (In game)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IC.JPG (Ícono)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PE.JPG (Personajes)
  •  Dos láminas A3 con los personajes y sus poses.
  • Sep 03 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Libro Ilustrado 2018
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Libro Ilustrado 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos, en grupo, diseñen un libro de gran formato y cuidada edición sobre un tema particular, con preponderancia de la ilustración por sobre el texto: un «coffee table book» (en español podría traducirse «libro de mesa ratona»).

2. Contenidos principales

  • El libro ilustrado como objeto de regalo o celebración
  • Las imágenes y su capacidad seductora e informativa
  • El libro y la función estética
  • Los tipos de libros
  • Tipografias adecuadas al tipo de problema
  • Cuerpos tipográficos y funciones
  • Color tipográfico
  • Legibilidad
  • Jerarquización y organización de la información (textos e imágenes)
  • La grilla básica: su utilidad y sus límites expresivos
  • Tipologías de páginas de un libro de estas características.
  • Los recursos expresivos (fotos, ilustraciones, infografías, textos, soportes materiales, etc.)

3. Pedido de diseño

Los alumnos, en grupos de 3 integrantes, diseñarán y producirán el prototipo de un libro de tamaño cerrado 21cm de ancho  x  26cm de alto, referente a una temática en particular dada por la cátedra. El diseño tendrá una finalidad expresiva, estética, típica de los libros para regalo, recuerdo o de celebración. El objetivo del libro es fundamentalmente el goce o placer estético visual con información pertinente pero breve. Es una edición especial sin limite presupuestario para la definición de materiales, compaginación, papeles especiales. Será de carácter visual por sobre todo, y de lectura ligera.

El prototipo a presentar tendrá un mínimo de 50 páginas interiores más las tapas en material rígido. Se entregará encuadernado con lomo, con hojas en blanco adicionales hasta completar el espesor de 1,5 cm. (sin contar las tapas), prolijo y guillotinado (no anillado). Los bloques de texto se podrán completar con texto simulado pero los títulos, frases destacadas y epígrafes deberán ser textos reales.

El libro deberá contar con:

  • Tapa y contratapa
  • Cubierta o sobrecubierta
  • Hoja de respeto o cortesía
  • Anteportada o portadilla
  • Página de legales
  • Índice
  • Portadilla de capitulo/sección
  • Apertura de sección o capítulo
  • Foliado
  • Un mínimo de 4 capítulos

Cada capítulo contará con un 15% de texto de lectura, aproximadamente. Como este tipo de libros presenta una alta variedad de estímulos y tratamientos gráficos y tipográficos, el prototipo a presentar deberá considerar los siguientes criterios:

  • Al menos una página completa con texto informativo.
  • Al menos una página con un título (o con título y destacados) sin cuerpo de texto.
  • Como mínimo una imagen a doble página (foto o ilustración) con o sin epígrafe.
  • Al menos una página página con frase/s destacada/s.
  • Al menos una página o doble página con opinión de un experto o personaje reconocido.
  • Al menos una lista, inventario o repertorio de elementos.
  • Al menos una infografía a una o doble página.
  • Al menos una doble página con variedad de imágenes.
  • Al menos una página con tramas o tratamiento de fondo.
  • Al menos una doble con composición tipográfica expresiva.
  • Debe haber variedad de lenguajes (ilustración e imágenes).
  • Se podrá utilizar variedad de papeles, pues no hay limitaciones tecnológicas ni presupuestarias (por ejemplo: se puede incluir páginas desplegables, calados, etc.), aunque los recursos excepcionales a utilizar deberán ser razonables y justificados.

4. Temas

Cada grupo de alumnos contara con un tema a desarrollar :

  • La milonga: El tango bailado, Las milongas de Buenos Aires, El tango salón, El tango escenario, Festivales y concursos, Personajes de la milonga, Gardel bailado, La milonga en el cine argentino, Los pasos del baile, etc.
  • Asado argentino: El asado del domingo, Las parrillas porteñas, El asado en la Pampa, en el norte y en el sur, Historia del asado argentino, Tipos de parrillas y utensilios para hacer asado, Formas de prender el fuego, Secretos de los asadores, Un aplauso para el asador, Francis Mallmann, etc.
  • El libro de Charly: Primeros pasos en la música, Las bandas, Chary García solista, Los escándalos, El bigote de Charly, Las drogas, La recuperación (la ayuda de Palito Ortega), Las ideas de Charly, Charly en cana, Discografía, etc.
  • Fútbol argentino: El potrero, los superclásicos del fútbol argentino, la pelota sin tiento (invento argentino), El mundial 78, Argentina en los mundiales, Futsal y fútbol 5, El club de barrio, El picado con amigos, El ascenso, Los ídolos: Carrizo, Maradona, Messi, etc., Las hinchadas, La primera división, etc.

5. Pautas principales de evaluación

La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:

  1. Ajuste tipológico: es la correcta adecuación del estilo del libro propuesto a la tipología asignada.
  2. Valor estético: atractivo y seducción visual de la propuesta.
  3. Organización editorial y comunicación: es el resultado de la pertinencia y corrección de las decisiones del diseño editorial en relación con el tema asignado. Implica la correcta selección y composición tipográfica, y la correcta selección y tratamiento de las imágenes.
  4. Calidad gráfica general: armonía de la puesta en página, coherencia de las decisiones adoptadas, adecuación a los estándares altos de calidad en mensajes similares.
  5. Presentación: calidad, cuidado y ajuste a la consigna de los prototipos entregados.

6. Referencias

  • Jul 19 / 2018
  • Comentarios desactivados en 3- Programa del ejercicio de infografía 2018
Diseño I, Programas

3- Programa del ejercicio de infografía 2018

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen una infografía para una doble página central de diario/revista.

Contenidos principales a tratar durante las clases:

  • La infografía.
  • La función informativa dentro del mensaje.
  • Comprensión de un tema y selección de información relevante.
  • Organización y jerarquización de la información.
  • Los recursos gráficos (texto, imagen y diagrama) y sus usos adecuados.
  • Manejo de elementos gráficos.
  • Integración imagen-texto.

Pedido de diseño
Los estudiantes, agrupados de a dos, diseñarán una infografía sobre un tema que será definido por ellos pero aprobado en clase, para una doble página central de una revista de divulgación/interés general, de las siguientes medidas: 26 cm x 34 cm cada página, en total 52 cm x 34 cm. La doble página, que podrá ser vertical o apaisada, deberá incluir volanta, título y una bajada. De manera opcional se podrá incluir el texto correspondiente a una nota breve. Deberá incluir una imagen central, y al menos tres formas diferentes de graficar información (tablas, gráficos, planos, diagramas, etc.) y los textos indispensables para la comprensión rápida y certera del tema.
La doble página tendrá un margen externo de 1 cm que no irá impreso (solamente el margen externo, no el lomo donde se unen las dos páginas), por lo tanto el espacio efectivo de trabajo es 50 x 32 cm

Pautas principales de evaluación
Para las correcciones en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Adecuada inscripción de la pieza dentro del género “infografía”
  • Comunicación/claridad informativa/pertinencia
  • Organización inteligible del contenido.
  • Comprensión rápida y certera del mensaje.
  • Manejo adecuado de las jerarquías.
  • Correcta legibilidad.
  • Pertinencia de los recursos elegidos.
  • Pertinente elección de la o las imágenes.
  • Riqueza de contenido.
  • Calidad gráfica
  • Armonía de la puesta en página y diagramación.
  • Adecuada selección y uso de la tipografía.
  • Adecuada selección y tratamiento de las imágenes y demás recursos utilizados (diagramas, gráficos, fondos, misceláneas, etc.).

Presentación
La doble página se entregará desplegada, montada sobre un soporte rígido (cartón o foamboard, no cartulina). En el dorso de la pieza se incluirán los nombres de los alumnos, comisión y cátedra.

Horario de entrega: 19:30, tolerancia hasta las 20:00 hs. Después de las 20 la entrega será considerada entregada fuera de término. Sin la entrega enviada por mail, la entrega se considerará incompleta.

Temas
La elección del tema será libre pero condicionada a la aprobación de los docentes y que otros compañeros no hayan elegido el mismo.

Sugerencias para elegir tema

  • Contenido relacionado con el deporte.
  • Lugar, monumento, contenido relacionado con la historia o la arquitectura.
  • Máquina, artefacto o vehículo, contenido relacionado con la ingeniería o la tecnología.
  • Contenido relacionado con la naturaleza. ciencia, geografía o astronomía, fenómenos inusuales.
  • Persona destacada (que amerite una infografía).
  • Etc.
  • No superhéroes ni personajes de cómic, Marvel o similares.

El mismo día se se enviará por mail la lámina en formato digital a: disenobelluccia1@gmail.com
(sin la versión digital la entrega se considerará incompleta)

El archivo será jpg o pdf.
Resolución mínima para el jpg: 1920 pixeles (ancho)
Resolución máxima: 4096 pixeles (ancho)
(en caso de ser pdf será en buena calidad pero tratando de evitar un peso excesivo)

Nombre del archivo a enviar por mail
2018_dg1_infog_Apellidos_Nombres.

En el asunto poner comisión (nombres de los docentes)

Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones.

Algunos comentarios acerca de la infografía
Entendemos por infografía la explicación visual sintética, simplificada, de un hecho complejo. Por ejemplo: el edificio y las instalaciones de un teatro; un accidente de aviación; las causas y consecuencias de una enfermedad, de un terremoto, de una tormenta; un viaje espacial; el ciclo de vida de una especie; los viajes de Colón; etc.

Es un recurso de diarios y revistas para facilitar la comprensión rápida de un hecho al público en general. Se diseña en un solo plano que el lector observa completo ante sí. Utiliza ilustraciones, fotografías, gráficos, diagramas y textos para explicar los contenidos del tema. Se basa en la capacidad de la imagen, los gráficos y los diagramas para transmitir información rápida y comprensible, y reduce los textos a lo indispensable. Debe atraer y retener al lector mediante la calidad estética de sus elementos, y debe informarlo mediante una clarísima lectura del relato general.

A diferencia de una puesta en página convencional donde el diseñador recibe los textos e imágenes para diagramar, en la infografía el diseñador debe:

  • Comprender y analizar perfectamente el tema a comunicar.
  • Definir qué es lo importante, qué es lo secundario y qué datos del tema hay que dejar fuera de la infografía.
  • Definir qué tipo de datos deben comunicarse mediante texto, mediante fotos, mediante ilustraciones, mediante gráficos, mediante planos o diagramas, etc.
  • Operar sobre las fotos o hacer ilustraciones “a medida”.
  • Darle el tamaño y la ubicación adecuada a cada elemento para organizar un recorrido ameno y a la vez comprensible.
  • La infografía requiere de una intervención activa por parte del diseñador.

Apunte para leer:

http://catedrabelluccia.com.ar/wp-content/uploads/2017/07/Los_esquemas_graficos.pdf

  • Jul 05 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web de Producto 2018
Diseño II, Ejercicios, Programas

Programa del ejercicio Web de Producto 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sitio web de una sola página en formato continuo y un sistema de piezas digitales de comunicación para la web para un producto real.

Se sugiere ver el siguiente sitio:

http://ibelieveinghost.com/

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

2. Contenidos principales

  • Comunicación e identificación visual en la Web;
  • mini sitios, presencia en redes sociales, el avatar como identificador, el favicon;
  • secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, peso de los archivos, diseño adaptable (responsive design), etc.;
  • diseño para diferentes dispositivos (computadoras, tablets, celulares)
  • elementos de pantalla;
  • herramientas de la web 2.0;
  • calidad gráfica y multimedial;

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo «papiro» (scrolling sites), con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas.

A cada alumno se le asignará un tema, dentro de ese tema deberá elegir un producto existente en la realidad, y para ese producto realizará el trabajo.

Por ejemplo: si el tema fuese “Galletitas” un estudiante podrá elegir “Criollitas” y otro “Oreo” para hacerles el sitio.

El proyecto implicará diseñar las siguientes piezas gráficas:

  1. sitio;
  2. versión para móviles;
  3. página en Facebook (imagen de perfil, portada y una publicación);
  4. banner animado 300×250 (se sugiere diseñarlo en Google web designer);
  5. mail promocional;
  6.  icon para favoritos (favicon).

Los temas son los siguientes:

  • Periférico de PC, por ejemplo gamepad, impresora, mouse, etc.
  • Instrumento musical, por ejemplo guitarra, piano, batería, etc.
  • Electrodoméstico para cuidado personal, por ejemplo, secador de pelo, corta cabello, planchita, etc.

4- Pautas principales de evaluación

  • Adecuación al medio (web): Correcta adaptación de la propuesta a las características técnicas y comunicacionales propias del medio.
  • Calidad en el manejo de elementos gráficos
  • Claridad informativa: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.
  • Ajuste sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.

 

  • Jun 28 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño Web 2018
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Diseño Web 2018

1. Objetivos

Que el alumno diseñe y produzca un sitio web adaptable a los diferentes formatos de pantalla, para una empresa u organización asignada por la Cátedra.

 

2. Contenidos

  • Códigos de programación (HTML, CSS, Javascript, PHP, etc.)
  • Tecnologías para el desarrollo gráfico de sitiow Web (jQuery, Bootstrap, plantillas, LESS, SASS, etc.).
  • ¿Qué es diseñar para la web? ¿Qué es un buen diseño web?
  • Tipologías web: funciones y características.
  • Sitios Web de empresas e instituciones.
  • Experiencia de usuario (UX) y diseño de interfases gráficas (UI).
  • SEO (optimización del código para motores de búsqueda).
  • Navegabilidad, usabilidad, interactividad y accesibilidad.
  • Diseño responsivo.

 

3. Requerimiento

Cada alumno desarrollará un sitio web adaptable (responsive), de carácter comercial/persuasivo, para una empresa u organización que le será asignada. El sitio podría o no tener más páginas de las que se requieren en este ejercicio, pero a los efectos de unificar el alcance de todos los trabajos, se requiere el diseño y desarrollo exclusivamente de los siguientes elementos:

  • La página principal del sitio.
  • Un listado de servicios o experiencias que la empresa brinda, que puede incluirse en la página principal.
  • Una página modelo de uno de los servicios que la organización/empresa ofrece.
  • Un formulario de contacto (puede ser un popup, una página indepentiente o una sección en las diferentes páginas del sitio, según convenga al caso).

A continuación se describe el perfil de las organizaciones para las que se requiere el diseño de un sitio web:

  1. Circuela
    Escuela de circo para chicos y chicas de hasta 12 años ubicada en el barrio de Palermo. Brinda un espacio único para el aprendizaje y el desarrollo de los niños a través de sus clases de malabares, acrobacias, equilibrios, elasticidad y acrobacias en telas y aro. Divididos en diferentes niveles por dificultad y grupos reducidos para poder otorgarle a cada niño la atención y cuidado que necesita. Las características especiales de este espacio y sus profesionales le permiten dar además un servicio de clases especiales para un cumpleaños diferente, con capacidad limitada.
  2. Dizzy’s
    Club de jazz y bar en Microcentro con ambientación tradicional inspirada en los años 20, orientado al público en general. Con tragos de autor y suave música de fondo es el lugar ideal para una salida especial. Epicentro de los principales festivales de jazz en Buenos Aires, con shows los viernes y sábados. Reconocidos músicos del ambito local e internacional se dan cita en este club. Escondido en las calles más porteñas de la ciudad, difícilmente sea hallado sin tener su dirección exacta.
  3. Lado B

    Hostel moderno en Barrio Norte, con bar 24 hs., música y eventos especiales, orientado a estudiantes y jóvenes viajeros. Sus instalaciones son limpias, utilitarias, pero coloridas y divertidas, pensadas para la comodidad, distensión y diversión de los viajeros. Destaca su decoración con muebles simples y prácticos, que hacen de cada espacio un lugar para disfrutar. Ofrece variedad de actividades para los huéspedes, para que tengan una experiencia única de la vida en Buenos Aires. Ideal para turistas que viajan solos o simplemente con ganas de conocer gente de todo el mundo.

  4. Jackson
    Barbería ubicada en Las Cañitas, con ambientación basada en un mix de elementos actuales y retro de entre fines del siglo XIX y mediados del siglo XX. Su principal objetivo es brindar una experiencia masculina en servicios de peluquería y barbería, para jóvenes con gran sensibilidad por la estética personal y la estética en general. Brinda un espacio de entretenimiento y distracción, que pone en valor lo «hecho a mano» y el trato personal. Buena música, excelente atención.

Descargar Logotipos

Por tratarse de un ejercicio cuyo resultado no termina en el papel —sino en la pantalla—, a lo largo de las clases los alumnos presentarán sus propuestas en un navegador. En ese sentido, convendrá que quienes cuenten con computadoras portátiles las lleven al taller todas las veces que puedan. Asimismo, para poder probar los sitios en tabletas y teléfonos móviles, convendrá que mantengan una versión accesible desde la web.

 

4. Pautas de evaluación

  • Calidad gráfica: selección y combinación de elementos gráficos acorde a los estándares de calidad del género en la actualidad.
  • Claridad comunicacional: correcta selección, organización y jerarquización de los contenidos.
  • Adecuación a los códigos funcionales del medio Web: respeto de los códigos de funcionamiento impuestos y ya conocidos por el público.
  • Adecuación estilística: el clima visual de la propuesta gráfica debe resultar adecuado al emisor y al tipo de mensaje.
  • Presentación: cumplimiento de las pautas requeridas.

 

5. Entrega

La entrega será virtual y estará compuesta de dos partes:

  1. Subir el código completo del sitio y el código de la plantilla utilizada via Drive.
  2. Publicación en la Web del sitio desarrollado.
    Seguir la Guía Cómo publicar un sitio via FTP.

El código completo del sitio desarrollado y de la plantilla utilizada debe incluir solamente los archivos del sitio. Muchas plantillas incluyen otras carpetas con recursos y documentación que no forman parte del sitio. Para que no queden dudas sobre la carpeta que necesitamos, es solamente la que incluye la home (página de inicio) del sitio y las carpetas css, js, etc. Cualquier otra carpeta fuera de esa carpeta principal del sitio, no debe formar parte de la entrega. Esto aplica tanto al sitio desarrollado como a la plantilla utilizada.

La entrega por Drive debe realizarse subiendo una carpeta con la siguiente denominación:

2018_dg3_web-institucional_Nombre-Apellido

Esta carpeta deberá incluir en su raíz únicamente dos carpetas y un archivo html:

• web
• plantilla
• entrega.html

Ejemplo de la estructura de la carpeta:

Mantener las denominaciones mencionadas.
El archivo «entrega.html» deberá ser editado para incluir los datos del alumno y los links al sitio publicado y al preview del template utilizado.

Descargar el archivo «entregaWeb.html»

A quien le resulte más fácil subir todo el contenido de la carpeta zipeado, por supuesto que puede hacerlo. Solamente les pedimos asegurarse de que al descomprimir el archivo el resultado incluya la carpeta con la denominación solicitada. Obviamente, el zip deberá tener mismo nombre que la carpeta. Por ejemplo: 2018_dg3_web-institucional_Nombre-Apellido.zip

El plazo máximo para subir los archivos de la entrega al Drive es el Jueves 16 de agosto a las 18 hs.

 

6. Recursos útiles para realizar el ejercicio

Ver trabajos de alumnos de años anteriores

Tutoriales en video necesarios para el ejercicio:

Tutoriales en video para quienes quieran aprender sobre el tema, más allá del ejercicio:

Software para editar código:

  • Brackets (gratuito, para Mac y Windows)
  • Atom (gratuito, para Mac y Windows)
  • Sublime Text (gratuito, para Mac y Windows)
  • Koala (preprocesador CSS gratuito, para compilar LESS y SASS, para Mac y Windows)

Referecia técnica de código para consultar en caso de ser necesario (a quienes puedan leer en inglés, les recomendamos utilizar las referencias en ese idioma, ya que son mejores y más actualizadas que las que están en español):

Plantillas HTML5:

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