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  • May 15 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2017
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2017

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema.
  • Detección de ejemplos de alto rendimiento.

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game

Splash Screen: Es una pantalla de presentación, de corta duración, que aparece previo a la carga del menú principal.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

Los temas y detalles de cada uno, se pueden ver aquí.

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

6. Entrega

  • Entrega de archivos digitales armado según mockup provisto aquí.
    • 2017_Videojuego_SS_Nombre-Apellido.JPG (splash screen)
    • 2017_Videojuego_MM_Nombre-Apellido.JPG (Main Menu)
    • 2017_Videojuego_PS_Nombre-Apellido.JPG (Pantalla selección)
    • 2017_Videojuego_PG_Nombre-Apellido.JPG (Pantalla ganar)
    • 2017_Videojuego_IG_Nombre-Apellido.JPG (In game)
    • 2017_Videojuego_IC_Nombre-Apellido.JPG (Ícono)

7. Links de referencia

  • May 15 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de diario 2017
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio de diario 2017

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los estudiantes logren, en grupos de 3 miembros, diseñar el prototipo de un diario de circulación masiva y uno de sus suplementos temáticos, de un nivel competitivo en el medio periodístico argentino.

 

2. Contenidos principales

La prensa escrita: definiciones, crisis actual, los diarios online, convergencia digital/papel, la inevitable parcialidad de la prensa.
Los diferentes elementos del diseño editorial (títulos, subtítulos, volantas, copetes, destacados, misceláneas, epígrafes, pastillas, recuadros, infografías, fotografías, créditos, etc.).
La/s tipografía/s adecuada/s al tipo de problema.
Cuerpos tipográficos y funciones.
Color tipográfico.
Legibilidad.
Jerarquización y organización de la información (textos e imágenes).
Grilla básica y consistente con la necesidad del trabajo (márgenes, columnas, módulos, interlineado, etc.).
Tipologías de periódicos y sus estilos.
Relación entre publicidades y notas, estructura y organización general.
Diagramación y ritmo de publicación.
Logotipos y portadas de periódicos.

 

3. Pedido de diseño

Cada grupo de alumnos diseñará un diario de un tipo característico (económico, interés general, sensacionalista) y un suplemento.
El rendimiento del diseño se verificará en un prototipo símil impreso en tamaño 40 x 28 cm. Cada tema tendrá adjudicado un diario real del cual tomará el contenido. Se podrá adaptar la redacción de titulares, copetes, subtítulos etc.
La pauta publicitaria del diario ocupará un 25% de mismo (en total serán 3 páginas de publicidad, 2 para el cuerpo principal y 1 página para el suplemento). Dicha pauta deberá contener avisos de 1/2, 1/3 y de página. No habrá publicidades de página completa.

 

Diario sensacionalista:
Referente: ejemplar del diario Crónica.
El prototipo a diseñar tendrá, al menos las siguientes páginas:

  • Tapa (además se entregarán 2 tapas sueltas, una de una edición habitual y otra que refleje una noticia extraordinaria);
  • contratapa;
  • las 4 primeras páginas del cuerpo principal;
  • 1 página de turf (con solo 1/2 página de datos de tablas de carreras);
  • 1 página de reportaje;
  • 1 página que contenga: el pronóstico del clima, horóscopo y otro tema a elección (tres temas en una misma página);
  • 2 página de espectáculos, TV y chismes;
  • 1 página de contenido a elección;
  • suplemento de deportes (8 páginas, con tapa).

Es decir, cuerpo central: 3 pliegues, suplemento: 2 pliegues.

 

Diario económico:
Referente: ejemplar del diario El Cronista Comercial.
El prototipo a diseñar tendrá, al menos las siguientes páginas:

  • Tapa (además se entregarán 2 tapas sueltas, una de una edición habitual y otra que refleje una noticia extraordinaria);
  • contratapa;
  • las 4 primeras páginas del cuerpo principal;
  • 2 páginas de datos económicos (que contenga tablas y gráficos);
  • 1 página de contenido a elección (por ej. espectáculos);
  • 1 página con un reportaje a un personaje (a elección);
  • 1 página con datos del tiempo, carta de lectores, agenda, etc. (mínimo tres temas diferentes en una página);
  • 1 página con notas de opinión (diagramar con o sin columna fija o con invitados)
  • Suplemento de viajes y estilo (8 páginas, con tapa).

Cuerpo central: 3 pliegues. Suplemento: 2 pliegues.

 

Diario de interés general:
Referente: ejemplar del diario Clarín.
El prototipo a diseñar tendrá, al menos las siguientes páginas:

  • Tapa (además se entregarán 2 tapas sueltas, una de una edición habitual y otra que refleje una noticia extraordinaria);
  • contratapa;
  • Las 4 primeras páginas del cuerpo principal;
  • 2 páginas de la sección de deportes;
  • 1 página de la sección económica (que contendrá tablas y gráficos);
  • 1 página con un reportaje a un personaje (a elección);
  • 1 página con datos del tiempo, agenda, carta de lectores, (mínimo tres temas diferentes en una página);
  • 1 página de opiniones y editorial;
  • Suplemento de espectáculos (8 páginas, con tapa).

Cuerpo central: 3 pliegues. Suplemento: 2 pliegues.

 

4. Pautas principales de evaluación

La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:

4.1. Ajuste tipológico: es la correcta adecuación del estilo del diario propuesto a la tipología asignada.
4.2. Singularidad: El diario debe diferenciarse de sus competidores, pero al mismo tiempo mantenerse dentro de su tipología.
4.3. Organización editorial y comunicación: Es el resultado de la pertinencia y corrección de las decisiones del diseño editorial. Selección tipográfica, ancho de calles, márgenes y columnas, tamaño y color tipográfico de los textos, copetes, títulos, epígrafes, ubicación y tamaño de las imágenes, jerarquización gráfica, recorridos de lectura, etc. Implica comprender la función de cada uno de los elementos editoriales y las exigencias a las que está sometido, diseñar teniendo en cuenta esta funcionalidad, dar coherencia al sistema con la necesaria versatilidad.
4.4. Calidad gráfica general: armonía de la puesta en página, coherencia de las decisiones adoptadas, adecuación a los estándares altos de calidad en mensajes similares.
4.5. Presentación: calidad, cuidado y ajuste a la consigna de los prototipos entregados.

 

5. Trabajos prácticos especiales

  • Análisis de un diario.
  • Trabajo sobre copia de modelo.

 

6. Temas

Los tipos seleccionados son:

Diario de interés general
Referentes del género: Clarín, La Nación.

1) El Reportero, y suplemento El Crítico (espectáculos)

2) Expreso, y suplemento La Butaca (espectáculos)

 

Diario económico
Referentes del género: El Cronista Comercial, Ámbito Financiero.

3) Plaza Económica, y suplemento El Viajero (viajes)

4) Jornada Financiera, y suplemento Explorar (viajes)

 

Diario sensacionalista
Referentes del género: Crónica, Diario Popular.

5) Mirá, y suplemento El Tablón (deportivo)

6) Flash, y suplemento Estadio (deportivo)

 

7. Condiciones de la entrega

Se requiere la presentación de dos prototipos armados (diario y suplemento) y dos tapas sueltas.
Cada contratapa tendrá nombre y apellido de los alumnos de cada grupo y los de sus docentes (nombre y apellido).

Algunos links de interés

  • Mar 30 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de Diseño de Envase 2017
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio de Diseño de Envase 2017

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un envase de producto de consumo masivo, de un estilo ajustado al perfil del producto, con calidad gráfica competitiva en el mercado actual, para una nueva marca.

 

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Funciones comunicacionales del envase de consumo masivo.
  • Estilos más utilizados en los envases existentes en el mercado.
  • Niveles de calidad gráfica el los diferentes rubros.
  • Valoración de casos de alto rendimiento.
  • Análisis y diagnóstico de envases particulares.
  • Marca gráfica e identificación de producto de supermercado.

 

3. Pautas y recomendaciones generales

Todo envase sirve en esencia para contener un producto. Durante muchos años, los envases de comestibles se limitaron a esa función elemental y prácticamente no necesitaron del diseño gráfico. Con el tiempo el envase fue incorporando cada vez más información y requerimientos de diferentes tipos. Con el surgimiento del supermercado y su instalación como modo de comercialización dominante, el envase sufrió cambios importantísimos, que no se dieron de un día para el otro sino en forma paulatina, en algunos casos en consonancia con el surgimiento de nuevas tecnologías, nuevas legislaciones y cambios en los hábitos de consumo.

El envase de producto comestible para supermercado hoy lleva un código de barras para poder registrarlo al llegar a la caja, cierta información nutricional que en algunos casos es obligatoria, indica el peso o volumen del producto en un cuerpo tipográfico mínimo pre-determinado e incluye la leyenda «Industria Argentina» en el frente, además del listado de ingredientes y la información del fabricante. Estos elementos, presentes en casi todos los envases, son requerimiento técnicos y legales, que exigen cierta pericia del diseñador para componerlos y combinarlos con otros estímulos visuales específicos de cada caso, como frases destacadas, aclaraciones, recetas, cucardas, etc. Sin embargo, el principal problema y desafío del envase de supermercado es otro. Al competir en la góndola con otros productos, generalmente muy similares, necesita llamar la atención y ser rápidamente reconocido por el público: debe lograr que el producto sea seleccionado, extraído de la góndola y puesto en el carrito. El acto de compra dura apenas unos instantes; es tan fugaz que exige al diseñador convertir al envase en un dispositivo especialmente preparado para esa tarea.

Si el público no elige el producto, porque no lo encuentra, porque no lo reconoce, o porque no lo identifica como una alternativa dentro de una categoría determinada, y no lo pone en su carrito, el envase habrá fracasado, y la responsabilidad será en gran medida del diseñador. Es por eso que la función identificadora del envase comparte protagonismo con su función persuasiva, dejando en un segundo plano toda la información complementaria, que, por supuesto, también debe resolverse con gran calidad gráfica y claridad comunicacional.

La tarea primordial de identificar-persuadir se focaliza en el frente del envase, el lado que se ve en la góndola; no en el dorso ni en los laterales. Los principales elementos que conforman la impronta del frente del envase son: la marca gráfica del producto (generalmente un logotipo), el color dominante del envase y, en la mayoría de los casos, una ilustración (hay envases, pocos, sin ilustración). De modo que la combinación de estos tres elementos gráficos es la que cumple la función primordial mencionada. En ese sentido, si bien todos los elementos que aparecen en el envase deben ser preferentemente de altísima calidad, la falta de calidad en la marca, en la ilustración y en la impronta del frente representan un problema mucho más grave que otras deficiencias en el dorso o en los laterales del envase, ya que esas otras composiciones cumplen unas funciones informativas, que son importantes, pero no tanto como la función de identificar-persuadir que cumple el frente del envase.

El logotipo de una marca de producto de supermercado no se utiliza únicamente en el envase. También se utiliza en situaciones promocionales (cenefas, colgantes, banderas, estandartes, vehículos, merchandising, catálogos de supermercados) y publicitarias (avisos en medios gráficos, televisión, vía pública); en el supermercado, fuera del supermercado y en la pantalla (Web, redes sociales, emails promocionales, etc.). En ese sentido, el problema de diseñar una marca para un producto no se limita a diseñar solamente una marca gráfica para que quede bien en un envase en particular. La marca gráfica de un producto de consumo masivo debe estar preparada para identificarlo correctamente, sea donde sea, garantizando su reconocimiento.

Como puede verse, los problemas de diseñar una marca gráfica y un envase, están íntimamente relacionados y es muy común que se presenten en tandem. Por eso la especialidad del diseño de packaging se inscribe en el universo del branding. No es casualidad que la mayoría de los estudios de diseño dedicados a este tema, se presenten a sí mismos como empresas de branding; en este caso, branding de producto.

Cada vez que un cliente solicita el diseño de un nuevo envase, puede suceder que el producto en cuestión sea una extensión de línea de una marca existente o que sea el primer producto de una nueva marca. Cuando sucede lo primero, obviamente, no se necesita diseñar un nuevo logotipo, y se utiliza el existente, salvo que se requiera un rediseño. Como en este ejercicio todos los productos son nuevos, los estudiantes deben diseñar un nuevo logotipo.

El estilo gráfico de un envase se define a partir del perfil buscado para el producto y del público al que este apunta. El envase no debe prometer ni aparentar algo diferente, pues de ese modo difícilmente conseguirá sus objetivos. Un envase demasiado sofisticado para un producto popular como el azúcar, podría espantar muchos clientes, incluso teniendo un precio competitivo. La misma suerte correrá un envase demasiado estridente para un producto muy especial que busque seducir a un público muy selectivo y exigente. El desafío es encontrar el tono justo para reflejar el perfil del producto y complacer al público al que se busca llegar.

Entre las situaciones extremas del producto popular de bajo costo y el producto premium más caro del mercado, existe un amplio gradiente de posibilidades, que además deben cruzarse con otros factores condicionantes del estilo: hay que conocer las características que distinguen a la categoría del producto (en el mercado en el que este se insertará), las tendencias gráficas del momento, las estéticas que podrían capturar la atención del público objetivo, etc. Conocer esa información y procesarla en función de los objetivos buscados, es la clave para vestir adecuadamente al producto.

La diferenciación respecto de los competidores no debe considerarse una meta a lograr en todos los casos. Separarse lo más que se pueda de la competencia puede ser la mejor estrategia en algún caso y la peor en otro. Hay productos a los que les conviene diferenciarse y otros a los que les conviene presentarse como una alternativa equivalente a un competidor existente y capturar parte de su clientela, por ejemplo con el argumento de un mejor precio. Por lo general no hay reglas absolutas. Cada marca tiene una estrategia general de posicionamiento y, a veces, estrategias diferenciadas para sus distintos productos o líneas de productos.

 

4. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará la gráfica completa de un envase, respondiendo a un caso y requerimiento específico que le será asignado, y entregará un prototipo de su propuesta de solución a tamaño real. Se trata de una nueva marca que sale a competir en un segmento específico del mercado. El alumno definirá todos los aspectos del envase: logotipo, imágenes, misceláneas, información promocional, técnica y legal, etc., en función de unos requerimientos (brief) que se fijarán en clase sobre posicionamiento, estilo, calidad gráfica, llamado de atención, diferenciación de la competencia, legibilidad, orden de lectura, información clara, etc.

Los casos serán seis, todos en formato de caja: tres productos con orientación muy amplia y precio de venta competitivo (productos populares/masivos) y tres productos de perfil exclusivo/sofisticado (productos de posicionamiento alto).

Productos masivos:

  1. Leche saborizada dietética (tetrapak de 1 litro)
    • Marca: Lege / Quererte.
    • Dimensiones de la caja: 7,5 cm (ancho) x 20 cm (alto) x 7 cm (profundidad).
    • Dispone de tapa a rosca en su parte superior.
    • Empresa productora: Olavarria S.R.L.
  2. Gelatina para chicos (caja 70gs)
    • Marca: Bluper / Temblón
    • Dimensiones de la caja: 9 cm (ancho) x 14,5 cm (alto) x 3 cm (profundidad).
    • Empresa productora: Sunchales S.A.C.I.F.I.
  3. Granola (caja 270g)
    • Nombre:  Tres Molinos / Nutra
    • Dimensiones de la caja: 18 cm (ancho) x 24 cm (alto) x 5 cm (profundidad).
    • Empresa productora: Alimentos Argentinos S.A.

Productos de posicionamiento alto:

  1. Café en cápsulas (tipo Nespresso, caja 10 cápsulas)
    • El alumno podrá definir la variedad.
    • Marca: Paradiso | Brigthon
    • Dimensiones de la caja: 9 cm (ancho) x 14 cm (alto) x 9 cm (profundidad).
    • La caja puede tener una tapa tipo bayoneta de altura a definir.
    • Empresa productora: Dandy S.R.L.
  2. Vodka (estuche para botella de 1 litro)
    • Marca: Kutin / Osso.
    • Dimensiones de la caja: 9 cm (ancho) x 33 cm (alto) x 9 cm (profundidad).
    • Empresa productora: Desup S.A.
  3. Pasta corta (caja de fusili o penne rigate) 500g
    • Marca: Trigalia / Buonapasta.
    • Dimensiones de la caja: 13 cm (ancho) x 20 cm (alto) x 7,5 cm (profundidad).
    • Puede tener ventanas.
    • Empresa productora: Trigal S.A.

 

5. Pautas de evaluación

  • Claridad informativa. Cada signo presente en el envase, sea verbal o no-verbal, y el conjunto de signos (el envase) debe contribuir a comunicar al público la información correcta, necesaria y pertinente al caso.
  • Adecuación estilística. El trabajo debe tener un estilo adecuado al caso, que debe responder al posicionamiento del producto. El aspecto general del envase no debe disparar la mente hacia universos de sentido incompatibles con ese posicionamiento buscado y con la categoría en la que producto debe inscribirse; al contrario, debe procurar anticiparlos, de ser posible a la primera mirada, incluso antes de iniciar la lectura de los estímulos verbales. Algunas categorías de producto son mucho más amplias que otras y permiten una mayor libertad estilística.
  • Singularidad justa. El producto debe diferenciarse de sus competidores, pero al mismo tiempo debe mantenerse dentro de su tipo y categoría.
  • Llamado de atención. Debe adecuarse al perfil del producto y a sus necesidades de destaque en el entorno en que es exhibido. El llamado de atención no debe pecar ni de más ni  de menos.
  • Calidad gráfica. La calidad debe verificarse en cada elemento gráfico, pero también en su combinación con el resto de los elementos de la composición. El conjunto debe lograr la mayor armonía y coherencia visual posible, para que el producto final se inscriba en los más altos estándares del tipo «envase de supermercado».
  • Ajuste a la consigna. La presentación de la maqueta debe ajustarse al pedido: respetar las medidas y formato solicitados.

 

6. Entrega

Los trabajos se entregarán en formato de maqueta en escala 1:1.

 

7. Links de referencia

  • Mar 27 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2017
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Presentación Audiovisual 2017

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que el alumno diseñe una presentación gráfica animada en pantalla, de complejidad media para acompañar el discurso de un orador sobre un tema específico.

2. Contenidos principales

  • Selección y ordenamiento de información
  • Presentaciones gráficas con ayuda de programas de pantalla
  • Diseño de pantallas para presentaciones
  • Calidad gráfica y multimedial
  • Interacción presentador/pantalla/público

3. Pedido de diseño

Cada estudiante deberá diseñar una presentación en PowerPoint o Keynote para ilustrar y reforzar la presentación de un orador de 3 minutos de duración. Deberá tener un mínimo de 15 pantallas y un máximo de 30.

La presentación estará dirigida al público en general. Deberá tener un carácter didáctico (ayudar a presentar la información con mucha claridad) y persuasivo.

La presentación deberá centrarse en una personalidad reconocida de la historia o del presente. Cada alumno deberá elegir el personaje sobre el cual realizará una investigación, elaborará una breve charla de tres minutos que será acompañada y reforzada mediante la presentación que diseñará.

4. Pautas principales de evaluación

  • Claridad informativa: que la información presentada se comprenda con facilidad.
  • Ajuste estilístico: que el estilo gráfico resulte adecuado al tipo de presentación (informativa, persuasiva, etc.) y al público objetivo (alumnos de primaria/secundaria, visitantes a un museo, etc.).
  • Calidad gráfica y multimedial: que tanto los elementos gráficos y multimediales (sonidos, movimientos, transiciones, etc.) como la puesta en pantalla correspondan a altos estándares de calidad. Que exista coherencia sistémica entre las diferentes diapositivas que componen la presentación, además de coherencia interna entre los elementos gráficos que componen cada diapositiva.
  • Ajuste técnico: que se cumpla en los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

5. Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar los siguientes archivos digitales:

  1. El archivo de la presentación en formato PowerPoint o Keynote (proporción 16:9) con las notas del presentador -En caso de utilizarse tipografías especiales, una carpeta con las fuentes utilizadas. Solamente se aceptarán fuentes en formatos OpenType (OTF) o TrueType (TTF)-.
  2. Una versión PDF de la presentación.
  3. Un video en HD con la presentación (incluyendo también el relato hablado).

El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2017_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.pps
2017_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.pdf
2017_Presentacion-Audiovisual_Nombre-Apellido.mp4

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones)

Es importante destacar que durante el día de la entrega cada alumno hará la presentación oral acompañado del trabajo realizado frente a sus compañeros y docentes.

6. Links de interés

Tips para preparar buenas presentaciones (en inglés)

http://www.davegrayinfo.com/2008/05/22/why-powerpoint-rules-the-business-world

Empresa dedicada a diseñar presentaciones de muy buena calidad. Hay muchos ejemplos para ver:

http://www.duarte.com/work/

Una especie de red social que permite publicar presentaciones. Hay infinidad de presentaciones para ver en pantalla. Se pueden bajar:

http://www.slideshare.net

Un sitio especializado en presentaciones en varios formatos. También se pueden bajar:

http://noteandpoint.com/

Una excelente referencia para ver presentaciones presentadas por el orador. En general son muy buenos los oradores.

http://www.ted.com

Las presentaciones de Apple. Ejemplos excelentes para ver cómo un gran orador refuerza su discurso con imágenes en pantalla:

http://www.apple.com/apple-events/

Una selección de presentaciones animadas, basadas en información.

http://speckyboy.com/2010/06/10/10-creative-and-inspiring-video-infographics/

Varios sitios con ejemplos de visualización gráfica de datos. Puede ser de gran ayuda para enriquecer las diapositivas que muestran datos, para reforzar comparaciones, mostrar diferencias, etc.:

http://www.informationisbeautiful.net/visualizations/

http://datavisualization.ch/

http://infosthetics.com/

http://www.smashingmagazine.com/2007/08/02/data-visualization-modern-approaches/

http://www.smashingmagazine.com/2008/01/14/monday-inspiration-data-visualization-and-infographics/

http://www.webdesignerdepot.com/2009/06/50-great-examples-of-data-visualization/

Presentaciones realizadas por alumnos de la cátedra años anteriores:

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/types/grafica-para-presentaciones/

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  • Mar 27 / 2017
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de expresión gráfica 2017
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio de expresión gráfica 2017

Nivel
Diseño I

Ejercicio N0 1

Expresión Gráfica

1. Objetivos pedagógicos
Que los alumnos identifiquen características formales de una representación y puedan aplicarlas a otro elemento.

2. Contenidos principales

  • Estudio y análisis de la forma
  • Lenguajes gráficos
  • Rudimentos de la fotografía
  • La síntesis formal

3. Pedido de diseño
Cada alumno debe generar una pieza gráfica propuesta por la cátedra. Esta pieza incluirá un total de 9 imágenes que serán representaciones diferentes a partir de un par de imágenes dadas.
El siguiente listado indica las pautas a seguir para la generación de las imágenes:

  1. Las imágenes originales.
  2. Representación del animal asignado imitando el lenguaje original 1
  3. Representación del animal asignado imitando el lenguaje original 2
  4. Fotografía del objeto con iluminación neutra
  5. Fotografía del objeto con iluminación especial que ayude a generar un clima determinado (con mismo punto de vista que el punto 4)
  6. Representación del objeto asignado imitando el lenguaje original 1 (con mismo punto de vista que el punto 4)
  7. Representación del objeto asignado imitando el lenguaje original 2 (con mismo punto de vista que el punto 4)
  8. Representación del animal asignado (mismo punto de vista) con técnica expresiva libre (dibujo/pintura/collage)
  9. Representación del objeto asignado (mismo punto de vista) con técnica expresiva libre (dibujo/pintura/collage) pero distinta al punto anterior

Aclaraciones:
1- las representaciones deben ser del mismo animal/objeto, respetando el punto de vista, postura, etc.
2- las representaciones no tienen que respetar la cromática original necesariamente.
3- A todas las clases hay que traer siempre las imágenes de punto de partida.

En el dorso de la lámina se ubicarán los datos del alumno, comisión, cátedra y año.

4. Pautas de evaluación

  1. Reconocimiento de las características formales de una imagen y su aplicación a nuevas imágenes.
  2. Calidad gráfica: es la armonía del resultado final, el correcto balance de formas y pesos visuales, la coherencia entre la técnica y la forma representada, el parejo nivel de detalles, la calidad de los trazos y las formas, la corrección de la puesta en página y el acabado final de la entrega.
  3. Técnicas de representación: exploración y experimentación con diferentes técnicas y aprovechamiento de sus posibilidades expresivas.
  4. Presentación: ajuste al pedido, calidad en la impresión y cuidado en el armado de la entrega final.

5. Presentación
La entrega se presentará en una lámina montada de 50 por 50 cm. Cada una de las imágenes deberá inscribirse en un cuadrado de 16 cm de lado. De modo que la lámina exhibirá 3 columnas de 3 filas cada una.
En el dorso Incluirá un rótulo que indique cátedra, docentes y nombre y apellido del alumno.

El mismo día se se enviará por mail la lámina en formato digital a: disenobelluccia1@gmail.com
(sin la versión digital la entrega se considerará incompleta)
El formato de la imagen será jpg o pdf.
Resolución mínima para el jpg: 1920 pixeles (ancho)
Resolución máxima: 4096 pixeles (ancho)
(en caso de ser pdf será en buena calidad pero tratando de evitar un peso excesivo)

El archivo se nombrará con estos datos:
2017_Expresion-Grafica_Nombre-Apellido.jpg (sin tildes o ñ)
El asunto del mail incluirá el apellido y nombre del alumno y la comisión a la que pertenece.

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones)

6. Guía de análisis de síntesis gráfica

Objetivo: que los alumnos analicen los aspectos gráficos de un trabajo de buena calidad para poder aplicar lo aprendido a la producción propia.

Para ello vamos a estudiar y poner en evidencia la manera en que el diseñador de ese trabajo le dio origen, trazando ejes, identificando volúmenes, tomando todas las medidas posibles que nos permitan visualizar las decisiones tomadas.
Los siguientes son algunos disparadores para la observación, no los únicos, dado que pueden considerarse otros aspectos que surjan de cada caso particular.

  • ¿Qué cantidad de datos se han elegido para comunicar el animal? ¿Podría mencionar otras características fuertes de esa figura que han sido descartadas? El punto de vista elegido ¿favorece la comprensión del dibujo y de las características que se enfatizaron?
  • ¿Existe alguna grilla sobre la que se construye el trabajo? ¿Hay alguna estructura geométrica que sostenga la totalidad de la forma o partes o grupos de ellas ¿Hay alguna forma que rompa esa estructura? ¿Es posible identificar y describir, leyes de construcción de la figura?
  • ¿De qué tipo son las formas que dan origen al lenguaje gráfico: planos, trazos, manchas, texturas, tramas, combinaciones de varias, etc.? Describirlos. ¿Hay algún lenguaje gráfico que afecte al estilo general de esa síntesis y comunique una sensación o actitud del animal? Justificar.
  • ¿Se articulan las diferentes formas? de qué manera, cómo son esos encuentros y cómo son los ensambles de formas que cambian de dirección? ¿Qué cantidad de formas o trazos definen la totalidad de la síntesis? ¿Existen figuras que no responden a una forma geométrica siendo más orgánicas y gestuales?
  • ¿Se pueden observar ajustes ópticos que favorecerán la reducción? ¿Se sostiene en el espacio, es realmente sintética, es pregnante?

Temas:
a- Punto de partida león (1)/alce (2), animal: oso, objeto a definir
b- Punto de partida alce (2)/perro (3), animal: cerdo, objeto a definir
c- Punto de partida perro (3)/liebre (4), animal: gallo, objeto a definir
d- Punto de partida liebre (4)/león (1), animal: rinoceronte, objeto a definir

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Panel de referencia
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tema 1: león
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tema 2: alce
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tema 3: perro
http://catedrabelluccia.com.ar/wp-content/uploads/2017/03/tema3-perro.jpg

tema 4: liebre
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