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  • Ago 13 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Infografía 2015
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Infografía 2015

1. Objetivo

Que los alumnos diseñen una infografía para una doble página central de diario/revista.

2. La infografía
Entendemos por infografía la explicación visual sintética, simplificada, de un hecho complejo. Por ejemplo: el edificio y las instalaciones de un teatro; un accidente de aviación; las causas y consecuencias de una enfermedad, de un terremoto, de una tormenta; un viaje espacial; el ciclo de vida de una especie; los viajes de Colón; etc.

Es un recurso de diarios y revistas para facilitar la comprensión rápida de un hecho al público en general. Se diseña en un solo plano que el lector observa completo ante sí. Utiliza ilustraciones, fotografías, gráficos, diagramas y textos para explicar los contenidos del tema. Se basa en la capacidad de la imagen, los gráficos y los diagramas para transmitir información rápida y comprensible, y reduce los textos a lo indispensable. Debe atraer y retener al lector mediante la calidad estética de sus elementos, y debe informarlo mediante una clarísima lectura del relato general.

A diferencia de una puesta en página convencional donde el diseñador recibe los textos e imágenes para diagramar, en la infografía el diseñador debe:

Comprender y analizar perfectamente el tema a comunicar.
Definir qué es lo importante, qué es lo secundario y qué datos del tema hay que dejar fuera de la infografía.
Definir qué tipo de datos deben comunicarse mediante texto, mediante fotos, mediante ilustraciones, mediante gráficos, mediante planos o diagramas, etc.
Operar sobre las fotos o hacer ilustraciones “a medida”.
Darle el tamaño y la ubicación adecuada a cada elemento para organizar una suerte de “video” ameno y, a la vez comprensible.
La infografía requiere de una intervención activa por parte del diseñador.

3. Contenidos principales

  • La infografía.
  • La función informativa dentro del mensaje.
  • Comprensión de un tema y selección de información relevante.
  • Organización y jerarquización de la información.
  • Los recursos gráficos (texto, imagen y diagrama) y sus usos adecuados.
  • Manejo de elementos gráficos.
  • Integración imagen-texto.

3. Pedido de diseño
Los estudiantes, agrupados de a dos, diseñarán una infografía sobre un tema que será asignado en clase, para una doble página central de una revista de divulgación/interés general, de las siguientes medidas: 26 cm x 34 cm cada una, total 52 cm x 34 cm. La doble página, que podrá ser vertical o apaisada, deberá incluir volanta, título y una bajada. De manera opcional se podrá incluir el texto correspondiente a una nota breve. Deberá incluir una imagen central, y al menos tres formas diferentes de graficar información (tablas, gráficos, planos, diagramas, etc.) y los textos indispensables para la comprensión rápida y certera del tema.
La doble página tendrá un margen externo de 1 cm que no irá impreso (solamente el margen externo, no el lomo donde se unen las dos páginas).

4. Pautas de evaluación
Para las correcciones en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Carácter infográfico
  • Adecuada inscripción de la pieza dentro del género “infografía”
  • Comunicación/claridad informativa/pertinencia
  • Organización inteligible del contenido.
  • Comprensión rápida y certera del mensaje.
  • Manejo adecuado de las jerarquías.
  • Correcta legibilidad.
  • Pertinencia de los recursos elegidos.
  • Pertinente elección de la o las imágenes.
  • Riqueza de contenido.
  • Calidad gráfica.
  • Armonía de la puesta en página y diagramación.
  • Adecuada selección y uso de la tipografía.
  • Adecuada selección y tratamiento de las imágenes y demás recursos utilizados (diagramas, gráficos, fondos, misceláneas, etc.).

5. Entrega
La doble página se entregará desplegada, montada sobre un soporte rígido. En el dorso de ambas piezas se incluirán los nombres de los alumnos, comisión y cátedra.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2015, DG1, Infografía, Nombre y apellido del alumno) que contendrá el trabajo en formato PDF y en JPG (imágen de 1920 pixeles de ancho). El nombre del archivo PDF responderá al siguiente criterio:

2015_dg1_infografia_Nombre-Apellido_Nombre-Apellido.pdf

La entrega se considerará en horario hasta las 20 hs.

Temas
1- Personaje (real o ficticio), contenido relacionado con el deporte
2- Lugar, monumento, contenido relacionado con la historia o la arquitectura
3- Máquina, artefacto o vehículo, contenido relacionado con la ingeniería
4- Contenido relacionado con la ciencia, geografía o astronomía

  • Ago 10 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema.
  • Detección de ejemplos de alto rendimiento.

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sistema gráfico de un videojuego que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game

Splash Screen: Es una pantalla donde se muestran los desarrolladores del software.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

 

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Profesiones:

Diseñarán la interfaz para un juego de estrategia, llamado Mega Ciudad, que permitirá al usuario crear y administrar una ciudad virtual.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Lejano oeste:

Diseñarán la interfaz para un juego del tipo aventura gráfica, llamado Cazarrecompensas, que plantea al usuario acertijos y situaciones que deden resolverse para avanzar en la historia del juego.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Nacionalidades:

Diseñarán la interfaz para un juego de misterio, su nombre es Llamado de Interpol, que plantea al usuario diferentes intrigas y casos detectivescos.

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Presentación: es la mayor o menor capacidad de la maqueta para evocar las características del producto real impreso.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

6. Entrega

  • Lámina 50x70cm de presentación.
  • Entrega de archivos digitales.
  • Resolución de las pantallas: 2.048 × 1.536 pixeles a 72 DPI. Orientación horizontal.

7. Links de referencia

  • Jul 02 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web Institucional 2015
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Web Institucional 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante rediseñe un sitio web dado por la Cátedra, para mejorar sus rendimientos persuasivos, informativos, identificatorios, estilísticos, etc., en función del análisis de dicho sitio.

2. Contenidos propios del tema

Algunos contenidos se tratarán específicamente en teóricas o apuntes y otros se transferirán en las clases y correcciones de manera aplicada a los casos y bocetos de los estudiantes.

  • Protocolos de internet. Internet y web
  • Lenguaje de marcas y lenguajes de programación
  • ¿Qué es diseñar para la web? ¿Qué es un buen diseño web?
  • Tipologías web: funciones y características
  • La web de empresas e instituciones
  • Experiencia de usuario (UX)
  • Navegabilidad, usabilidad, interactividad y accesibilidad
  • Diseño adaptable (responsive design) / mobile first
  • Redes sociales y aplicaciones
  • SEO/SEM

3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sitio web que contará con las siguientes pantallas:

  • Una home con presentación institucional y una serie de contenidos que se indicarán en clase tras el análisis de cada caso. De carácter persuasivo.
  • Dos pantallas internas del sitio.
    • Un listado (de productos o servicios)
    • Ficha o detalle de un producto o servicio. De carácter persuasivo e informativo.
  • Un formulario de contacto, puede estar en la home, ser un pop up o como considere más conveniente el alumno.
  • Diseño de las adaptaciones de la pantalla de inicio a dispositivos móviles (smartphone y tablet).

Los alumnos trabajarán en una resolución de pantalla para la versión escritorio, de 1280 px de ancho (dentro de los cuales el alumno utilizará el ancho que considere conveniente para la presentación de contenidos). Para la tableta se trabajará en una resolución de 768 px. Para el teléfono será de 320 px.

3.1. Las páginas a rediseñar

Son sitios actualmente en funcionamiento, que necesitan fundamentalmente levantar la calidad gráfica, la adecuación estilística al emisor y la claridad de sus propuestas para hacerlas más eficaces en la transmisión de sus mensajes y más competitivas frente a ofertas similares.

4. Pautas principales de evaluación

Calidad gráfica: las decisiones de diseño inscribirán a la web dentro de los estándares altos y actuales del género.

Adecuación estilística: se evaluará el grado de pertinencia de la gráfica propuesta (tipo de imágenes, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al perfil e identidad del emisor.

Adecuación al medio: se evaluarán las propuestas en función del mayor o menor grado de utilización y aprovechamiento de las características del medio web (experiencia de usuario; posibilidades multimediales: sliders -imágenes-, videos, sonido; redes sociales; etc).

Claridad comunicacional: se evaluará la mayor o menor capacidad de los diseños propuestos para transmitir el mensaje (correcta decodificación de las jerarquías o importancia de textos e imágenes, facilidad para comprender la propuesta y para interactuar con ella).

Presentación: grado de cumplimiento de las pautas requeridas.

5. Entrega

Las propuestas se entregarán de manera completa en formato digital, aplicadas a un diagrama común. Asimismo cada alumno entregará un impreso según un esquema dado que funcionará como lámina de presentación del rediseño. Las características formales y técnicas serán provistas por la cátedra oportunamente.

6. Ejemplos de años anteriores

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/types/web-institucional/

  • Jun 29 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2015

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Profesiones:

  • Médico
  • Abogado
  • Mecánico
  • Albañil
  • Colectivero
  • Maestra

Lejano oeste:

  • Ladrón
  • Bailarina de la época
  • Sheriff
  • Borracho del pueblo
  • Hombre rico
  • Cantinero

Nacionalidades:

  • Alemán
  • Ruso
  • Español
  • Japonés
  • Francés
  • Mexicano

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de un ipad que incluya dos o más pesonajes (formato vertical).
  2. Aplicación en una remera.
  3. Aplicación en una taza promocional.
  4. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trabajo se presentará en dos paneles rígidos de 50×70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

El día de la entrega, el alumno deberá concurrir a la misma con la remera con la aplicación del personaje.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_1.pdf
2014_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_2.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Jun 22 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Promoción en Redes Sociales 2015
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Promoción en Redes Sociales 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que el alumno diseñe la gráfica promocional para medios digitales para una empresa de pequeña escala.

2. Contenidos principales
Diseño de gráfica para el soporte pantalla
Comunicación en redes sociales
Lenguajes persuasivos y promocionales
Tipologías gráficas en la web (sitios web, banners, placas promocionales, identificación en redes sociales, etc.)
Sistemas gráficos

3. Pedido de diseño
Diseñar la estrategia gráfica y comunicacional para redes sociales de una empresa pequeña. El trabajo implica la generación ideas de comunicación y redacción de textos para una promoción compatible con la actividad de la organización asignada, cuya temática será propuesta por el alumno y aprobada por el equipo docente. Las piezas a diseñar son las siguientes:

Avatar para redes sociales (formato cuadrado para Facebook).

Sistema gráfico promocional:
Imagen de portada específica de la promoción (motivo del ejercicio) para Facebook.
3 placas persuasivas diferentes que mencionen distintos aspectos de la promoción.
Anuncio promocional para facebook (para la columna derecha) informando sobre la promoción.
Un e-mail para difundir la promoción.
Las empresas y sus marcas gráficas serán provistas por la cátedra.

4. Pautas principales de evaluación
Pertinencia estilística: adecuación de la gráfica al tipo de organización y al soporte digital
Sistema: coherencia entre las diferentes piezas. Uso adecuado de elementos constantes y variables.
Calidad gráfica: armonía de la composición y cuidado de la imagen, tipografías y recursos.

5. Condiciones de la entrega
En una lámina impresa cuyas características serán informadas oportunamente.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2015, DG1, Promoción en redes sociales, Nombre y apellido del alumno) que contendrá cada una de las piezas. El nombre de los archivos JPG y el modo de presentación responderá a los siguientes criterios:

  1. 2015_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Portada-Facebook.jpg (simulación a tamaño real)
  2. 2015_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Placa-promocional-1.jpg (ancho 1280 pixeles)
  3. 2015_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Placa-promocional-2.jpg (ancho 1280 pixeles)
  4. 2015_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Placa-promocional-3.jpg (ancho 1280 pixeles)
  5. 2014_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Email-promocional.jpg (simulación a tamaño real)

El avatar y una de las placas se debe mostrar en la imagen 1.

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones)

Temas
Giro didáctico
Chicco Argentina
Sensei Sushi
Librería Hernández

Horario de entrega: 19:30, tolerancia hasta las 20:00 hs. Después de las 20 la entrega tendrá tarde.