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  • Sep 24 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de sistema de tapas de libro
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio de sistema de tapas de libro

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen completamente (imagen, tipografía y cromática) un sistema de tres tapas de libros para una colección dada.

Contenidos principales a tratar durante las clases:

  • Los elementos del libro.
  • Los componentes habituales de las tapa de los libros.
  • Diferentes tipos de colecciones: de mayor a menor recurrencia u homogeneidad.
  • Los sistemas gráficos: constantes y variables.
  • El carácter persuasivo de la tapa.
  • Lo explícito y lo metafórico. Retórica de la imagen.
  • Diferentes técnicas de representación: foto, dibujo, collage, montajes.

 

Pedido de diseño
Los alumnos diseñarán un sistema de tres tapas de libro (el frente y el lomo de cada una) de una misma colección. Por lo tanto las tres tapas deberán tener un grado suficiente de recurrencias gráficas y/o estilísticas (aire de familia). Se dará a cada alumno: títulos, autor, nombre de la colección y editorial. Dichos elementos figurarán en cada tapa, más una imagen que cada alumno deberá generar. Las imágenes podrán ser obra del propio alumno (foto, ilustración, etc.) o producida a través de intervención sobre imágenes preexistentes.
Las ilustraciones de tapa deberán tener alguna vinculación con el contenido de cada libro de manera directa, indirecta o figurada. Si bien un sistema de tapas puede resolverse solamente con recursos tipográficos, no los consideramos una opción válida para los objetivos pedagógicos de este ejercicio. Las ilustraciones ocuparán un espacio no menor al 40% de la superficie de la tapa. El formato de las tapas será de 14 x 21 cm (vertical).

Pautas principales de evaluación
Ajuste tipológico: evidente inscripción del diseño en el género “tapa de libro”.
Pertinencia de las imágenes: inteligibilidad de lo representado y vinculación (metafórica o directa) con el tema.
Estilo adecuado: compatibilidad del tratamiento gráfico general en los tres títulos del sistema.
Carácter sistémico: uso adecuado de elementos constantes y variables, que permitan identificar la colección.
Calidad gráfica general: armonía de la composición, calidad de las imágenes, tipografías y demás recursos elegidos.

Temas:
1- Gabriel García Márquez

  • Crónica de una muerte anunciada
  • El amor en los tiempos del cólera
  • El coronel no tiene quien le escriba

Nombre de la colección: Aracataca

2- José Saramago

  • Ensayo sobre la ceguera
  • La balsa de piedra
  • Las intermitencias de la muerte

Nombre de la colección: Palabras desolladas

3- Julio Verne

  • 20.000 Leguas de Viaje Submarino
  • De la Tierra a la Luna
  • La Vuelta al Mundo en 80 Días

Nombre de la colección: Viajes extraordinarios
Condiciones de entrega
Se entregarán las tres tapas en una lámina de 50×70 cm. montada en soporte rígido. Y además en un cd con un pdf de la lámina y la imagen de la lámina de 1920 px de ancho.

Para preparar la lámina:

Ir al siguiente enlace
http://www.psdcovers.com/hardcover016/#more

Bajar. recordar dónde se guarda para luego buscarlo para instalar.
Instalar la acción desde photoshop. Ventana Acciones > cargar acciones

Ir a la paleta acciones, ubicar PSDCovers – HARDCOVER016
Desplegar esa carpeta, hacer clic en STEP 1. darle play.
Una vez generado el template arrastrar el propio diseño (incluyendo lomo (que
quedará donde dice SPINE)
Para que no haga falta ajustar nada y el diseño propio quede preciso con respecto
al mockup, las medidas exactas del libro son, para la tapa 14,3 cm x 21 cm, y para
el lomo 3,4 cm x 21 cm.

Si hiciera falta, quitarle visibilidad a las capas de texto y ejecutar el STEP 2.

Acoplar la imagen y listo.

Después componer un solo archivo con los tres libros.

________

Con http://www.psdcovers.com/hardcover010/#more y el mismo mecanismo hacer
solo una de las 3 tapas (elegir la que les parezca mejor). para el libro acostado.

 

  • Sep 09 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web de Producto 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Web de Producto 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de piezas de comunicación para la web para un producto.

Se sugiere ver los siguientes sitios:

http://panasonic.jp/lamdash/dna/

http://www.lexusls.asia/

http://moto.oakley.com/

Ver más trabajos de alumnos de años anteriores

2. Contenidos principales

  • Comunicación e identificación visual en la Web;
  • mini sitios, presencia en redes sociales, el avatar como identificador, el favicon;
  • secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, peso de los archivos, diseño adaptable (responsive design), etc.;
  • diseño para diferentes dispositivos (computadoras, tablets, celulares)
  • elementos de pantalla;
  • herramientas de la web 2.0;
  • calidad gráfica y multimedial;

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo «papiro» (scrolling sites), con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas.

A cada alumno se le asignará un tema, dentro de ese tema deberá elegir un producto existente en la realidad, y para ese producto realizará el trabajo.

Por ejemplo: si el tema fuese “Galletitas” un estudiante podrá elegir “Criollitas” y otro “Oreo” para hacerles el sitio.

El proyecto implicará diseñar las siguientes piezas gráficas:

  1. sitio;
  2. página en Facebook;
  3. versión para móviles;
  4. banner animado (300×250);
  5. mail promocional;
  6. «avatar» para identificación;
  7.  icon para favoritos (favicon).
  8. lámina de presentación (50x70cm.)

Los temas son los siguientes:

  • Audio HI-FI
  • Bicicleta
  • Mochila

4- Pautas principales de evaluación

  • Adecuación al medio (web): Correcta adaptación de la propuesta a las características técnicas y comunicacionales propias del medio.
  • Calidad en el manejo de elementos gráficos
  • Claridad informativa: Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.
  • Ajuste sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre recurrencias y singularidades.
  • Sep 04 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio evento efímero 2015
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio evento efímero 2015

Ejercicio
Identificación y comunicación de una feria, festival o evento efímero similar.

1. Objetivos pedagógicos a cumplir
Que cada estudiante diseñe el sistema de identificación y comunicación para un evento temático, en tiempo real de trabajo profesional y con alto componente de autocorrección.

2. Contenidos principales

  • La identificación y los medios gráficos de identificación.
  • Comunicación e identificación visual de eventos y mensajes temporales.
  • Los códigos promocionales y persuasivos. El registro informativo y legal.
  • Llamado de atención y singularidad.
  • Unidad estilística en los sistemas gráficos de piezas. Constantes y variables.
  • Secuencia de lectura, llamado de atención, adaptación a distintos tamaños y formatos.
  • Legibilidad.
  • Jerarquización y organización de la información.
  • Tipologías de promociones y sus estilos.

3. Pedido de diseño
Cada estudiante diseñará un sistema de piezas de carácter promocional para un evento efímero.
El diseño tendrá el objetivo de otorgarle identidad y personalidad gráfica al evento; informar correctamente acerca de los motivos, precios, lugar, fechas, y, fundamentalmente, persuadir al público destinatario para que concurra.
Se adjudicará un tema específico de cada evento y el estudiante deberá completar la información básica del mismo.

El sistema de la promoción incluirá, al menos, las siguientes piezas:

  • Afiche de vía pública 110 x 140 cm. (Carteleras municipales). Cada alumno deberá presentar el afiche montado en una cartelera real en el entorno urbano, para eso tendrá que sacar previamente una foto adecuada a este pedido.
  • Gráfica en el frente del edificio o predio donde se realiza. Para esto cada alumno tendrá que sacar una foto del lugar y montar su mensaje sobre las estructuras existentes o simular la situación de montaje.
  • Mini sitio web: solo la página de inicio (para una resolución de pantalla de 1024 x 768 px).
  • Mail promocional: 1200 x 700 px
  • Aviso en prensa: página de revista adecuada al caso. Cada alumno elegirá una revista cuyo perfil sea compatible con el evento elegido, y montará su aviso en página impar, pero mostrando la doble página completa (la página par debe ser real de la revista).
  • Invitación: 10 x 15 cm. (Frente y dorso)
  • Credencial: estandar aprox. 10 x 15 cm

El evento contará con 4 sponsors elegidos por el alumno cuyas marcas deberán ser incluidas en todas las piezas gráficas.

 

4. Pautas principales de evaluación
La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:

Capacidad identificatoria:
La adecuada relación de imágenes, cromática, tipografía y misceláneas para otorgarle personalidad propia acorde al perfil del evento.

Carácter sistémico:
La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo mensaje; correcta relación entre variables y constantes.

Lenguaje promocional:
Adecuación de la propuesta gráfica a los fines del pedido: persuadir al público y provocar –facilitando– acciones de adhesión al mensaje.

Ajuste tipológico y estilístico:
Es la pertinencia de las decisiones formales al tipo de evento y caso específico.

Rendimiento comunicacional:
Clara comprensión de la imagen y el texto principal. Correcta selección de contenido y correcta jerarquización.

 

5. Temas
Los docentes asignarán a los alumnos un tema a desarrollar.

1) ARGENBICI
Exposición de la industria y el deporte.

Expositores: fabricantes nacionales de bicicletas, accesorios y ropa deportiva para ciclistas; clubes y organizadores de eventos para ciclistas; comercios e importadores.

Dirigido a todo el ambiente vinculado con la industria y el comercio de bicicletas de todo tipo: infantiles, de paseo, de competición, -etc.- y a los aficionados y profesionales del ciclismo.
Actividades: charlas y conferencias; películas; zona de negocios; restaurante; pista para niños, etc.
Lugares posibles: La Rural/Costa Salguero

2) XTREMA
Exposición de deportes extremos

Expositores: fabricantes de insumos, implementos y ropa deportiva para deportes extremos (aladelta, parapente, descenso de ríos (rafting), escalada, ciclismo de montaña, surf, puenting / bungee jumping, paracaidismo, etc.).

Dirigido a: todo el ambiente vinculado con el comercio y el turismo de los deportes extremos y a los aficionados y profesionales del mismo.
Actividades: charlas y conferencias; presencia de famosos deportistas extremos; películas; zona de negocios; restaurante; exhibiciones, etc.
Lugares posibles: La Rural/Costa Salguero

3) PURAFRUTA
Exposición de productores de frutas argentinas

Expositores: productores de frutas y organismos públicos vinculados (INTA, INTI); fabricantes de maquinarias, fertilizantes y demás insumos para la producción, recolección y transporte de las frutas. Productores de jugos y dulces de frutas naturales.

Objetivo: incrementar la información técnica y los negocios para los productores de fruta y promover su consumo en la población.
Actividades: degustaciones; charlas y conferencias; proyección de documentales; zona de negocios; restaurante; exhibiciones de maquinarias, etc.
Lugares posibles: La Rural/Costa Salguero

4) JOVENTANGO
Festival del nuevo tango argentino

Actividades: bandas en vivo, orquestas y solistas de la nueva generación de intérpretes, autores, compositores y bailarines de tango. Películas, conferencias, clases magistrales para estudiantes, etc.

Objetivo: vincular a los artistas entre sí y con los canales de difusión (salas, festivales, etc.). Presentar al público la intensa actividad del nuevo tango argentino.
Lugares posibles: Ciudad Cultural Konex / Centro Cultural Kirchner / Centro Cultural San Martín

5) MI CUMBIA
Festival de cumbia colombiana

Actividades: recitales de bandas argentinas e invitados internacionales del género. Clases de danza típica y exposiciones. Bailes. Stands de fabricantes y comercializadores de instrumentos y comidas regionales.

Objetivo: promover el género y vincular artistas con productores y agentes del espectáculo. Promoción del turismo. Estrechar lazos con la comunidad colombiana residente en Argentina.
Lugares posibles: Ciudad Cultural Konex / Groove

6) AERODANZA

Festival internacional de danza aérea y acrobática

Actividades: espectáculos y exhibiciones.Clases magistrales y de iniciación. Stands de escuelas, y fabricantes y comercializadores de insumos. Visitas de artistas internacionales.

Objetivo: promover el género ante el público masivo y vincular artistas con productores y agentes del espectáculo.
Lugares posibles: Ciudad Cultural Konex / Luna Park

7) CINE MUDO
Festival internacional

Actividades: exhibición de las principales películas del cine mudo en copias restauradas de alta calidad. Conferencias y clases especiales para estudiantes y aficionados al cine. Premios a investigadores.

Lugares posibles: MALBA / Espacio INCAA (Gaumont)

8) CINE DE ANIMACIÓN
Festival de animación por computadora

Actividades: exhibición de las principales películas del cine realizado total o parcialmente por animación digital. Presentación de nuevos programas informáticos. Visitantes nacionales e internacionales darán clases especiales para estudiantes y realizadores locales.

Objetivo: promover el género ante el público masivo y vincular a nuevos directores, autores, animadores con productores de la industria cinematográfica.
Lugares posibles: MALBA / Espacio INCAA (Gaumont)

 9) LOS TÍTERES
Festival de teatro con títeres

Actividades: espectáculos para niños y adultos. Ponencias de escritores, actores y artesanos de títeres. Clases magistrales.

Objetivo: promover el género. Vincular artistas con productores y agentes del espectáculo.
Lugares posibles: Ciudad Cultural Konex / Centro Cultual San Martín / Centro Cultural Matienzo.

6. Condiciones de la entrega

Se entregará en 3 paneles tamaño A3 montado en soporte rígido, unidos de manera que se puedan plegar.

En ellos, cada alumno deberá aplicar la gráfica desarrollada. La distribución de piezas en los paneles será informada oportunamente por la cátedra.

De ser necesario para una evaluación más precisa (ajuste tipográfico, etc.), algunas piezas que figuran en los paneles se entregarán, además, en hojas sueltas.

 

Ejemplos de años anteriores:

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/types/imagen-de-un-evento-efimero/

  • Ago 13 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Infografía 2015
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Infografía 2015

1. Objetivo

Que los alumnos diseñen una infografía para una doble página central de diario/revista.

2. La infografía
Entendemos por infografía la explicación visual sintética, simplificada, de un hecho complejo. Por ejemplo: el edificio y las instalaciones de un teatro; un accidente de aviación; las causas y consecuencias de una enfermedad, de un terremoto, de una tormenta; un viaje espacial; el ciclo de vida de una especie; los viajes de Colón; etc.

Es un recurso de diarios y revistas para facilitar la comprensión rápida de un hecho al público en general. Se diseña en un solo plano que el lector observa completo ante sí. Utiliza ilustraciones, fotografías, gráficos, diagramas y textos para explicar los contenidos del tema. Se basa en la capacidad de la imagen, los gráficos y los diagramas para transmitir información rápida y comprensible, y reduce los textos a lo indispensable. Debe atraer y retener al lector mediante la calidad estética de sus elementos, y debe informarlo mediante una clarísima lectura del relato general.

A diferencia de una puesta en página convencional donde el diseñador recibe los textos e imágenes para diagramar, en la infografía el diseñador debe:

Comprender y analizar perfectamente el tema a comunicar.
Definir qué es lo importante, qué es lo secundario y qué datos del tema hay que dejar fuera de la infografía.
Definir qué tipo de datos deben comunicarse mediante texto, mediante fotos, mediante ilustraciones, mediante gráficos, mediante planos o diagramas, etc.
Operar sobre las fotos o hacer ilustraciones “a medida”.
Darle el tamaño y la ubicación adecuada a cada elemento para organizar una suerte de “video” ameno y, a la vez comprensible.
La infografía requiere de una intervención activa por parte del diseñador.

3. Contenidos principales

  • La infografía.
  • La función informativa dentro del mensaje.
  • Comprensión de un tema y selección de información relevante.
  • Organización y jerarquización de la información.
  • Los recursos gráficos (texto, imagen y diagrama) y sus usos adecuados.
  • Manejo de elementos gráficos.
  • Integración imagen-texto.

3. Pedido de diseño
Los estudiantes, agrupados de a dos, diseñarán una infografía sobre un tema que será asignado en clase, para una doble página central de una revista de divulgación/interés general, de las siguientes medidas: 26 cm x 34 cm cada una, total 52 cm x 34 cm. La doble página, que podrá ser vertical o apaisada, deberá incluir volanta, título y una bajada. De manera opcional se podrá incluir el texto correspondiente a una nota breve. Deberá incluir una imagen central, y al menos tres formas diferentes de graficar información (tablas, gráficos, planos, diagramas, etc.) y los textos indispensables para la comprensión rápida y certera del tema.
La doble página tendrá un margen externo de 1 cm que no irá impreso (solamente el margen externo, no el lomo donde se unen las dos páginas).

4. Pautas de evaluación
Para las correcciones en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Carácter infográfico
  • Adecuada inscripción de la pieza dentro del género “infografía”
  • Comunicación/claridad informativa/pertinencia
  • Organización inteligible del contenido.
  • Comprensión rápida y certera del mensaje.
  • Manejo adecuado de las jerarquías.
  • Correcta legibilidad.
  • Pertinencia de los recursos elegidos.
  • Pertinente elección de la o las imágenes.
  • Riqueza de contenido.
  • Calidad gráfica.
  • Armonía de la puesta en página y diagramación.
  • Adecuada selección y uso de la tipografía.
  • Adecuada selección y tratamiento de las imágenes y demás recursos utilizados (diagramas, gráficos, fondos, misceláneas, etc.).

5. Entrega
La doble página se entregará desplegada, montada sobre un soporte rígido. En el dorso de ambas piezas se incluirán los nombres de los alumnos, comisión y cátedra.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2015, DG1, Infografía, Nombre y apellido del alumno) que contendrá el trabajo en formato PDF y en JPG (imágen de 1920 pixeles de ancho). El nombre del archivo PDF responderá al siguiente criterio:

2015_dg1_infografia_Nombre-Apellido_Nombre-Apellido.pdf

La entrega se considerará en horario hasta las 20 hs.

Temas
1- Personaje (real o ficticio), contenido relacionado con el deporte
2- Lugar, monumento, contenido relacionado con la historia o la arquitectura
3- Máquina, artefacto o vehículo, contenido relacionado con la ingeniería
4- Contenido relacionado con la ciencia, geografía o astronomía

  • Ago 10 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema.
  • Detección de ejemplos de alto rendimiento.

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sistema gráfico de un videojuego que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game

Splash Screen: Es una pantalla donde se muestran los desarrolladores del software.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

 

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Profesiones:

Diseñarán la interfaz para un juego de estrategia, llamado Mega Ciudad, que permitirá al usuario crear y administrar una ciudad virtual.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Lejano oeste:

Diseñarán la interfaz para un juego del tipo aventura gráfica, llamado Cazarrecompensas, que plantea al usuario acertijos y situaciones que deden resolverse para avanzar en la historia del juego.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Nacionalidades:

Diseñarán la interfaz para un juego de misterio, su nombre es Llamado de Interpol, que plantea al usuario diferentes intrigas y casos detectivescos.

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Presentación: es la mayor o menor capacidad de la maqueta para evocar las características del producto real impreso.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

6. Entrega

  • Lámina 50x70cm de presentación.
  • Entrega de archivos digitales.
  • Resolución de las pantallas: 2.048 × 1.536 pixeles a 72 DPI. Orientación horizontal.

7. Links de referencia