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  • Oct 20 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2014

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad visual (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente la animación gráfica y el sonido ya que identificará al canal y a sus mensajes en pantalla durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.

3- Pedido de diseño

Se supone que Reebok, Radio Metro y Argentina Turismo van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen de marca y expandir el conocimiento de sus respectivas ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación interesante.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

Reebok TV

Eslogan: Siempre más

Perfil: Es un canal de deportes dedicado a promover principalmente el fitness, running, crossfit y demás actividades afines. Se dirige a un público interesado en el deporte como medio para beneficiar su salud física.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Eventos deportivos profesionales y amateurs
  • Rutinas de entrenamiento
  • Tecnología aplicada al deporte
  • Nutrición saludable
  • Moda deportiva
  • Música y deportes
  • Tendencias

Posibles programas fijos:

  • “Sin límites”: programa dedicado a presentar a atletas que consiguieron logros deportivos notables.
  • “Looking good”: programa dedicado a mostrar las últimas tendencias en moda deportiva.
  • “Entrenando”: programa de gimnasia que propone una rutina de entrenamiento en vivo.
  • “Buen comer”: programa de cocina dedicado a enseñar a producir recetas saludables.
  • “En carrera”: programa deportivo dedicado a cubrir eventos deportivos urbanos.
  • “Crossfit extremo”: reality show basado en competencias de crossfit en el que diferentes participantes compiten por ser el campeón de la actividad.

 Turismo TV (Argentina Turismo)

Eslógan: Mucho para ver

Perfil: Es un canal estatal de viajes dedicado a promover el turismo en nuestro país. Se dirige a un público masivo.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Turismo vacacional
  • Pueblos y ciudades: personajes, arquitectura, historia
  • Parques nacionales
  • Fiestas regionales
  • Monumentos notables
  • Recorridos y guías tursíticas
  • Gastronomía nacional

Posibles programas fijos:

  • “Senderos”: programa dedicado a promover el turismo en pequeñas ciudades del país.
  • “En la historia”: programa dedicado a visitar lugares relacionados con diferentes personajes o eventos históricos.
  • “Nuestras fiestas”: programa promotor de las diferentes fiestas populares del país.
  • “4 estaciones”: programa de viajes que promueve los mejores destinos para cada época del año.
  • “A la costa”: programa dedicado a promocionar el turismo en la costa argentina.

Metro TV

Eslógan: Música para tus oídos

Perfil: Es un canal de música internacional dirigido a los jóvenes. También tendrá contenidos de entretenimiento en general, e información sobre festivales, shows, tendencias, etc.

Ejemplo de temas principales a tratar:

  • Música actual y clásicos
  • Recitales
  • Nuevas bandas
  • Fiestas  y salidas nocturnas
  • Arte y cultura urbana
  • Moda joven

Posibles programas fijos:

  • “Music nigths”: programa de recitales en vivo
  • “El garage”: programa dedicado a presentar nuevas bandas que surgen del under
  • “Más videos”: programa con videoclips
  • “La previa”: programa dedicado a cubrir diferentes eventos de la vida nocturna.
  • “Museo urbano”: programa dedicado a difundir artistas urbanos

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers).
  3. «comienzo de espacio publicitario» o «fin de espacio publicitario» (3 a 5 seg.)
  4. «Grilla de programación» (Ej: Esta noche 20 Hs. tal cosa, 21 Hs. tal otra, 22 Hs. tal otra.) de 10 a 20 seg.
  5. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  6. Dos promociones de programas hipotéticos
  7. Una placa legal (disclaimer). «Película para para mayores de 13 años» o «La siguiente películas puede contener escenas de sexo explícito…», o similar. (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720p30 (720 x 1280 px) ó HDV 1080i30 (1920 x 1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional
  7. Segunda placa promocional
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno. Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión
Formatos de video recomendados: MOV, MP4

  • Sep 21 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Sistema de tapas de libros 2014
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Sistema de tapas de libros 2014

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen completamente (imagen, tipografía y cromática) un sistema de tres tapas de libros para una colección dada.

 

Contenidos principales a tratar durante las clases:

  • Los elementos del libro.
  • Los componentes habituales de las tapa de los libros.
  • Diferentes tipos de colecciones: de mayor a menor recurrencia u homogeneidad.
  • Los sistemas gráficos: constantes y variables.
  • El carácter persuasivo de la tapa.
  • Lo explícito y lo metafórico. Retórica de la imagen.
  • Diferentes técnicas de representación: foto, dibujo, collage, montajes.

 

Pedido de diseño
Los alumnos diseñarán un sistema de tres tapas de libro (el frente y el lomo de cada una) de una misma colección. Por lo tanto las tres tapas deberán tener un grado suficiente de recurrencias gráficas y/o estilísticas (aire de familia). Se dará a cada alumno: títulos, autores, nombre de la colección y editorial. Dichos elementos figurarán en cada tapa, más una imagen que cada alumno deberá generar. Las imágenes podrán ser obra del propio alumno (foto, ilustración, etc.) o producida a través de intervención sobre imágenes preexistentes.
Las ilustraciones de tapa deberán tener alguna vinculación con el contenido de cada libro de manera directa, indirecta o figurada. (Si bien un sistema de tapas puede resolverse solamente con recursos tipográficos, no los consideramos una opción válida para los objetivos pedagógicos de este ejercicio). Las ilustraciones ocuparán un espacio no menor al 40% de la superficie de la tapa. El formato de las tapas será de 14 x 21 cm (vertical).

 

Pautas principales de evaluación

  • Ajuste tipológico: evidente inscripción del diseño en el género “tapa de libro”.
  • Pertinencia de las imágenes: fácil comprensión de lo representado y clara vinculación (metafórica o directa) con el tema.
  • Estilo adecuado: compatibilidad del tratamiento gráfico general con respecto a las tres novelas del sistema.
  • Carácter sistémico: uso adecuado de elementos constantes y variables, que prermitan identificar la colección.
  • Calidad gráfica general: armonía de la composición, calidad de las imágenes,
  • Tipografías y demás recursos elegidos.

 

Condiciones de entrega
Se entregarán las tres tapas en una lámina cuyas características se informarán en clase oportunamente.

 

Programa Tapa de libros

  • Sep 08 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal de objetos complejos (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascota de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Estos personajes requieren la simplificación formal de figuras complejas; pero en este caso la síntesis no deberá llevarse a situaciones extremas de geometrización o soluciones estandarizadas. Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Fútbol:

  • Hincha
  • Jugador
  • Director técnico
  • Árbitro
  • Botinera
  • Mascota del equipo

Oficina:

  • Ejecutivo
  • Nerd
  • Secretaria
  • Empleado jóven e informal
  • Personal de mantenimiento
  • Robot

Terror:

  • Zombie
  • Vampiro
  • Bruja
  • Fantasma
  • Extraterrestre
  • Niño

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de una tableta (formato vertical).
  2. Escena hipotética utilizada en un clip publicitario (proporción HD, 16:9).
  3. Aplicación en una remera.
  4. Aplicación en una taza promocional.
  5. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trbajo se presentará en dos paneles rígidos de 100 x 70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg1_personajes_1_Nombre-Apellido.pdf
2014_dg1_personajes_2_Nombre-Apellido.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Ago 11 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Infografía 2014
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Infografía 2014

1. Objetivo

Que los alumnos diseñen una infografía para una doble página central de diario.

2. La infografía

Entendemos por infografía la explicación visual sintética, simplificada, de un hecho complejo. Por ejemplo: el edificio y las instalaciones de un teatro; un accidente de aviación; las causas y consecuencias de una enfermedad, de un terremoto, de una tormenta; un viaje espacial; el ciclo de vida de una especie; los viajes de Colón; etc.

Es un recurso de diarios y revistas para facilitar la comprensión rápida de un hecho al público en general. Se diseña en un solo plano que el lector observa completo ante sí. Utiliza ilustraciones, fotografías, gráficos, diagramas y textos para explicar los contenidos del tema. Se basa en la capacidad de la imagen, los gráficos y los diagramas para transmitir información rápida y comprensible, y reduce los textos a lo indispensable. Debe atraer y retener al lector mediante la calidad estética de sus elementos, y debe informarlo mediante una clarísima lectura del relato general.

A diferencia de una puesta en página convencional donde el diseñador recibe los textos e imágenes para diagramar, en la infografía el diseñador debe:

  1. Comprender y analizar perfectamente el tema a comunicar.
  2. Definir qué es lo importante, qué es lo secundario y qué datos del tema hay que dejar fuera de la infografía.
  3. Definir qué tipo de datos deben comunicarse mediante texto, mediante fotos, mediante ilustraciones, mediante gráficos, mediante planos o diagramas, etc.
  4. Operar sobre las fotos o hacer ilustraciones “a medida”.
  5. Darle el tamaño y la ubicación adecuada a cada elemento para organizar una suerte de “video” ameno y, a la vez comprensible.

La infografía requiere de una intervención activa por parte del diseñador.

3. Contenidos principales

  • La infografía.
  • La función informativa dentro del mensaje.
  • Comprensión de un tema y selección de información relevante.
  • Organización y jerarquización de la información.
  • Los recursos gráficos (texto, imagen y diagrama) y sus usos adecuados.
  • Manejo de elementos gráficos.
  • Integración imagen-texto.

3. Pedido de diseño

Los estudiantes, agrupados de a dos, diseñarán una infografía sobre un tema que será asignado en clase, para una doble página central de un diario de interés general, de las mismas medidas del diario Clarín. La doble página, que podrá ser vertical o apaisada, deberá incluir volanta, título y una bajada. De manera opcional se podrá incluir el texto correpondiente a una nota breve (texto simulado). Deberá incluir una imagen central, y al menos tres formas diferentes de graficar información (tablas, gráficos, planos, diagramas, etc.) y los textos indispensables para la comprensión rápida y certera del tema.

4. Pautas de evaluación

Para las correcciones en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Carácter infográfico
    • Adecuada inscripción de la pieza dentro del género “infografía”
  • Comunicación/claridad informativa/pertinencia
    • Organización inteligible del contenido.
    • Comprensión rápida y certera del mensaje.
    • Manejo adecuado de las jerarquías.
    • Correcta legibilidad.
    • Pertinencia de los recursos elegidos.
    • Pertinente elección de la o las imágenes.
    • Riqueza de contenido.
  • Calidad gráfica
    • Armonía de la puesta en página y diagramación.
    • Adecuada selección y uso de la tipografía.
    • Adecuada selección y tratamiento de las imágenes y demás recursos utilizados (diagramas, gráficos, fondos, misceláneas, etc.).

5. Entrega

La doble página se entregará desplegada, montada sobre un soporte rígido. En el dorso de ambas piezas se incluirán los nombres de los alumnos, comisión y cátedra.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG1, Infografía, Nombre y apellido del alumno) que contendrá el trabajo en formato PDF y en JPG (imágen de 1920 pixeles de ancho). El nombre del archivo PDF responderá al siguiente criterio:

2014_dg1_infografia_Nombre-Apellido.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

6. Texto complementarios de lectura obligatoria

Los esquemas gráficos

  • Jul 14 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de Web Institucional 2014
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio de Web Institucional 2014

Diseño III Ejercicio 3

Rediseño de sitio web

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante rediseñe la gráfica y la organización de un sitio dado por la cátedra para mejorar sus rendimientos persuasivos, informativos, identificatorios, estilísticos, etc. en función de la crítica a dicho sitio que se realizará en clase.

2. Contenidos propios del tema

Algunos contenidos se tratarán específicamente en teóricas o apuntes y otros se transferirán en las clases y correcciones de manera aplicada a los casos y bocetos de los estudiantes.

  • La web en la sociedad actual.
  • Qué es diseñar para web y qué es programar.
  • Navegabilidad y usabilidad.
  • Redes sociales y aplicaciones.
  • La interacción con el usuario.
  • La web de empresas e instituciones.
  • ¿Qué es un buen diseño web?
  • Secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, manejo de tiempos, etc.

3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sitio web que contará con las siguientes pantallas:

  • una home “scrolleable” con presentación institucional y una serie de contenidos que se indicarán en clase tras el análisis de cada caso. De carácter persuasivo.
  • dos pantallas internas del sitio. Una de estas pantallas será un listado (ej.: de hoteles, de productos, etc) y la otra una página específica de un producto o servicio desarrollado. También de carácter persuasivo.
  • un formulario de contacto, puede estar en la home, ser un pop up o como crea más conveniente el alumno.
  • simulación de cómo se vería la home de ese sitio en un teléfono inteligente (smartphone), así como en una tableta.

Los alumnos trabajarán en una resolución de pantalla para la versión escritorio, de 1280 px de ancho (dentro de los cuales el alumno utilizará el ancho que considere conveniente para la presentación de contenidos). Para la tableta se trabajará en una resolución de 640 px. Para el teléfono será de 320 px.

3.1. Las páginas a rediseñar

Indumentaria: www.chtequipos.com

Hotel boutique: www.lasterrazastilcara.com.ar

Artículos de surf: www.surfx.com.ar

Instrumentos musicales: www.antiguacasanunez.com

Son sitios actualmente en funcionamiento, que necesitan fundamentalmente levantar la calidad gráfica, la adecuación estilística al emisor y la claridad de sus propuestas para hacerlas más eficaces en la transmisión de sus mensajes y más competitivas frente a ofertas similares.

4. Pautas principales de evaluación

Calidad gráfica: las decisiones de diseño inscribirán a la web dentro de los estándares altos y actuales del género.

Adecuación estilística: se evaluará el grado de pertinencia de la gráfica propuesta (tipo de imágenes, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al perfil e identidad del emisor.

Adecuación al medio: se evaluarán las propuestas en función del mayor o menor grado de utilización y aprovechamiento de las características del medio web (correcta utilización de los códigos existentes y conocidos por los usuarios para navegar e interactuar; de las posibilidades expresivas: pasajes de imágenes, videos, sonido, etc.; de los tamaños y cantidad de textos; etc.).

Claridad comunicacional: se evaluará la mayor o menor capacidad de los diseños propuestos para transmitir el mensaje (correcta decodificación de las jerarquías o importancia de textos e imágenes, facilidad para comprender la propuesta y para interactuar con ella).

Presentación: grado de cumplimiento de las pautas requeridas.

4. Entrega Las propuestas se entregarán de manera completa en formato digital, aplicadas a un diagrama común. Asimismo cada alumno entregará un impreso según un esquema dado que funcionará como lámina de presentación del rediseño. Las características formales y técnicas serán provistas por la cátedra oportunamente.

 

Unos ejemplos del año pasado:

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/details/julia-cabrera/

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/details/jesica-sanson/

 

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