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  • Ago 10 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema.
  • Detección de ejemplos de alto rendimiento.

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sistema gráfico de un videojuego que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game

Splash Screen: Es una pantalla donde se muestran los desarrolladores del software.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

 

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Profesiones:

Diseñarán la interfaz para un juego de estrategia, llamado Mega Ciudad, que permitirá al usuario crear y administrar una ciudad virtual.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Lejano oeste:

Diseñarán la interfaz para un juego del tipo aventura gráfica, llamado Cazarrecompensas, que plantea al usuario acertijos y situaciones que deden resolverse para avanzar en la historia del juego.

Para los alumnos que hayan realizado los personajes del tema Nacionalidades:

Diseñarán la interfaz para un juego de misterio, su nombre es Llamado de Interpol, que plantea al usuario diferentes intrigas y casos detectivescos.

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Presentación: es la mayor o menor capacidad de la maqueta para evocar las características del producto real impreso.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

6. Entrega

  • Lámina 50x70cm de presentación.
  • Entrega de archivos digitales.
  • Resolución de las pantallas: 2.048 × 1.536 pixeles a 72 DPI. Orientación horizontal.

7. Links de referencia

  • Jul 02 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Web Institucional 2015
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Web Institucional 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante rediseñe un sitio web dado por la Cátedra, para mejorar sus rendimientos persuasivos, informativos, identificatorios, estilísticos, etc., en función del análisis de dicho sitio.

2. Contenidos propios del tema

Algunos contenidos se tratarán específicamente en teóricas o apuntes y otros se transferirán en las clases y correcciones de manera aplicada a los casos y bocetos de los estudiantes.

  • Protocolos de internet. Internet y web
  • Lenguaje de marcas y lenguajes de programación
  • ¿Qué es diseñar para la web? ¿Qué es un buen diseño web?
  • Tipologías web: funciones y características
  • La web de empresas e instituciones
  • Experiencia de usuario (UX)
  • Navegabilidad, usabilidad, interactividad y accesibilidad
  • Diseño adaptable (responsive design) / mobile first
  • Redes sociales y aplicaciones
  • SEO/SEM

3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará un sitio web que contará con las siguientes pantallas:

  • Una home con presentación institucional y una serie de contenidos que se indicarán en clase tras el análisis de cada caso. De carácter persuasivo.
  • Dos pantallas internas del sitio.
    • Un listado (de productos o servicios)
    • Ficha o detalle de un producto o servicio. De carácter persuasivo e informativo.
  • Un formulario de contacto, puede estar en la home, ser un pop up o como considere más conveniente el alumno.
  • Diseño de las adaptaciones de la pantalla de inicio a dispositivos móviles (smartphone y tablet).

Los alumnos trabajarán en una resolución de pantalla para la versión escritorio, de 1280 px de ancho (dentro de los cuales el alumno utilizará el ancho que considere conveniente para la presentación de contenidos). Para la tableta se trabajará en una resolución de 768 px. Para el teléfono será de 320 px.

3.1. Las páginas a rediseñar

Son sitios actualmente en funcionamiento, que necesitan fundamentalmente levantar la calidad gráfica, la adecuación estilística al emisor y la claridad de sus propuestas para hacerlas más eficaces en la transmisión de sus mensajes y más competitivas frente a ofertas similares.

4. Pautas principales de evaluación

Calidad gráfica: las decisiones de diseño inscribirán a la web dentro de los estándares altos y actuales del género.

Adecuación estilística: se evaluará el grado de pertinencia de la gráfica propuesta (tipo de imágenes, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al perfil e identidad del emisor.

Adecuación al medio: se evaluarán las propuestas en función del mayor o menor grado de utilización y aprovechamiento de las características del medio web (experiencia de usuario; posibilidades multimediales: sliders -imágenes-, videos, sonido; redes sociales; etc).

Claridad comunicacional: se evaluará la mayor o menor capacidad de los diseños propuestos para transmitir el mensaje (correcta decodificación de las jerarquías o importancia de textos e imágenes, facilidad para comprender la propuesta y para interactuar con ella).

Presentación: grado de cumplimiento de las pautas requeridas.

5. Entrega

Las propuestas se entregarán de manera completa en formato digital, aplicadas a un diagrama común. Asimismo cada alumno entregará un impreso según un esquema dado que funcionará como lámina de presentación del rediseño. Las características formales y técnicas serán provistas por la cátedra oportunamente.

6. Ejemplos de años anteriores

http://catedrabelluccia.com.ar/portfolio/types/web-institucional/

  • Jun 29 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2015
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2015

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Profesiones:

  • Médico
  • Abogado
  • Mecánico
  • Albañil
  • Colectivero
  • Maestra

Lejano oeste:

  • Ladrón
  • Bailarina de la época
  • Sheriff
  • Borracho del pueblo
  • Hombre rico
  • Cantinero

Nacionalidades:

  • Alemán
  • Ruso
  • Español
  • Japonés
  • Francés
  • Mexicano

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de un ipad que incluya dos o más pesonajes (formato vertical).
  2. Aplicación en una remera.
  3. Aplicación en una taza promocional.
  4. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trabajo se presentará en dos paneles rígidos de 50×70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

El día de la entrega, el alumno deberá concurrir a la misma con la remera con la aplicación del personaje.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_1.pdf
2014_dg2_Personajes_Nombre-Apellido_2.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
  • Jun 22 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Promoción en Redes Sociales 2015
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Promoción en Redes Sociales 2015

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que el alumno diseñe la gráfica promocional para medios digitales para una empresa de pequeña escala.

2. Contenidos principales
Diseño de gráfica para el soporte pantalla
Comunicación en redes sociales
Lenguajes persuasivos y promocionales
Tipologías gráficas en la web (sitios web, banners, placas promocionales, identificación en redes sociales, etc.)
Sistemas gráficos

3. Pedido de diseño
Diseñar la estrategia gráfica y comunicacional para redes sociales de una empresa pequeña. El trabajo implica la generación ideas de comunicación y redacción de textos para una promoción compatible con la actividad de la organización asignada, cuya temática será propuesta por el alumno y aprobada por el equipo docente. Las piezas a diseñar son las siguientes:

Avatar para redes sociales (formato cuadrado para Facebook).

Sistema gráfico promocional:
Imagen de portada específica de la promoción (motivo del ejercicio) para Facebook.
3 placas persuasivas diferentes que mencionen distintos aspectos de la promoción.
Anuncio promocional para facebook (para la columna derecha) informando sobre la promoción.
Un e-mail para difundir la promoción.
Las empresas y sus marcas gráficas serán provistas por la cátedra.

4. Pautas principales de evaluación
Pertinencia estilística: adecuación de la gráfica al tipo de organización y al soporte digital
Sistema: coherencia entre las diferentes piezas. Uso adecuado de elementos constantes y variables.
Calidad gráfica: armonía de la composición y cuidado de la imagen, tipografías y recursos.

5. Condiciones de la entrega
En una lámina impresa cuyas características serán informadas oportunamente.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2015, DG1, Promoción en redes sociales, Nombre y apellido del alumno) que contendrá cada una de las piezas. El nombre de los archivos JPG y el modo de presentación responderá a los siguientes criterios:

  1. 2015_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Portada-Facebook.jpg (simulación a tamaño real)
  2. 2015_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Placa-promocional-1.jpg (ancho 1280 pixeles)
  3. 2015_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Placa-promocional-2.jpg (ancho 1280 pixeles)
  4. 2015_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Placa-promocional-3.jpg (ancho 1280 pixeles)
  5. 2014_dg1_promocion-en-redes-sociales_Nombre-Apellido_Email-promocional.jpg (simulación a tamaño real)

El avatar y una de las placas se debe mostrar en la imagen 1.

(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la Cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones)

Temas
Giro didáctico
Chicco Argentina
Sensei Sushi
Librería Hernández

Horario de entrega: 19:30, tolerancia hasta las 20:00 hs. Después de las 20 la entrega tendrá tarde.

  • May 25 / 2015
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de Diario 2015
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio de Diario 2015

Diseño III
Programa del ejercicio 2

Diseño de un nuevo diario

1. Objetivo
Que los estudiantes logren, en grupos de 3 miembros, diseñar el prototipo de un diario de circulación masiva y uno de sus suplementos temáticos, de un nivel competitivo en el medio periodístico argentino.

2. Contenidos principales
La prensa escrita: definiciones, crisis actual, los diarios online, convergencia digital/papel, la inevitable parcialidad de la prensa.
Los diferentes elementos del diseño editorial (títulos, subtítulos, volantas, copetes, destacados, misceláneas, epígrafes, pastillas, recuadros, infografías, fotografías, créditos, etc.).
La/s tipografía/s adecuada/s al tipo de problema.
Cuerpos tipográficos y funciones.
Color tipográfico.
Legibilidad.
Jerarquización y organización de la información (textos e imágenes).
Grilla básica y consistente con la necesidad del trabajo (márgenes, columnas, módulos, interlineado, etc.).
Tipologías de periódicos y sus estilos.
Relación entre publicidades y notas, estructura y organización general.
Diagramación y ritmo de publicación.
Logotipos y portadas de periódicos.

3. Pedido de diseño
Cada grupo de alumnos diseñará un diario de un tipo característico (económico, interés general, sensacionalista) y un suplemento.
El rendimiento del diseño se verificará en un prototipo símil impreso en tamaño 40 x 28 cm. Cada tema tendrá adjudicado un diario real del cual tomará el contenido. Se podrá adaptar la redacción de titulares, copetes, subtítulos etc.
La pauta publicitaria del diario ocupará un 25% de mismo (en total serán 3 páginas de publicidad, 2 para el cuerpo principal y 1 página para el suplemento).Dicha pauta deberá contener avisos de 1/2, 1/3 y de página. No habrá publicidades de página completa.

Diario sensacionalista:
Referente: ejemplar del diario Crónica.
El prototipo a diseñar tendrá, al menos las siguientes páginas:
– Tapa (además se entregarán 2 tapas sueltas, una de una edición habitual y otra que refleje una noticia extraordinaria).
– Contratapa
– Las 4 primeras páginas del cuerpo principal
– 1 página de turf (con solo 1/2 página de datos de tablas de carreras)
– 1 página de reportaje
– 1 página que contenga: El tiempo, horóscopo y otro tema a elección (tres temas en una misma página)
– 2 página de espectáculos, TV y chismes
– 1 página de contenido a elección
– Suplemento de deportes (8 páginas, con tapa)

Diario económico:
Referente: ejemplar del diario El Cronista Comercial.
El prototipo a diseñar tendrá, al menos las siguientes páginas:
– Tapa (además se entregarán 2 tapas sueltas, una de una edición habitual y otra que refleje una noticia extraordinaria).
– Contratapa
– Las 4 primeras páginas del cuerpo principal
– 2 páginas de datos económicos (que contenga tablas y gráficos)
– 1 página de contenido a elección (por ej. espectáculos)
– 1 página con un reportaje a un personaje (a elección)
– 1 página con datos del tiempo, carta de lectores, agenda, etc. (mínimo tres temas diferentes en una página)
– 1 página con notas de opinión (diagramar con o sin columna fija o con invitados)
– Suplemento de viajes y estilo (8 páginas, con tapa)

Diario de interés general:
Referente: ejemplar del diario Clarín.
El prototipo a diseñar tendrá, al menos las siguientes páginas:
– Tapa (además se entregarán 2 tapas sueltas, una de una edición habitual y otra que refleje una noticia extraordinaria).
– Contratapa
– Las 4 primeras páginas del cuerpo principal
– 2 páginas de la sección de deportes
– 1 página de la sección económica (que contendrá tablas y gráficos)
– 1 página con un reportaje a un personaje (a elección)
– 1 página con datos del tiempo, agenda, carta de lectores, (mínimo tres temas diferentes en una página)
– 1 página de opiniones y editorial
– Suplemento de espectáculos (8 páginas, con tapa)

4. Pautas principales de evaluación
La evaluación del trabajo tendrá en cuenta:
4.1. Ajuste tipológico: es la adecuación del estilo del diario propuesto al tipo o género asignado.
4.2. Singularidad: el correcto grado de diferenciación respecto de los diarios de su mismo tipo.
4.3. Organización editorial y comunicación: pertinencia de las decisiones del diseño: selección tipográfica, ancho de calles, márgenes y columnas, tamaño y color tipográfico de los textos, copetes, títulos, epígrafes,
ubicación y tamaño de las imágenes, jerarquización gráfica, recorridos de lectura, etc.
4.4. Calidad gráfica general: armonía de la puesta en página, coherencia de las decisiones adoptadas, adecuación a los estándares altos de calidad en mensajes similares.
4.5. Presentación: calidad, cuidado y ajuste a la consigna de los prototipos entregados.

5. Trabajos prácticos especiales
Análisis de un diario.
Trabajo sobre copia de modelo.

6. Temas
Los tipos seleccionados son:

Diario de interés general.
Referentes del género: Clarín, La Nación, Tiempo Argentino.
Nuevo diario 1: La opinión, y suplemento ¡Bravo! (espectáculos)
Nuevo diario 2: El nacional, y suplemento Zapping (espectáculos)

Diario económico.
Referentes del género: El Cronista Comercial, Ámbito Financiero.
Nuevo diario 1: El valor económico, y suplemento Voyage (viajes)
Nuevo diario 2: La inversión económica, y suplemento Mundo (viajes)

Diario sensacionalista.
Referentes del género: Crónica, Muy, Diario Popular.
Nuevo diario 1: Más, y suplemento Fanático (deportivo)
Nuevo diario 2: Mega, y suplemento Pasión (deportivo)

7. Condiciones de la entrega
Se requiere la presentación de dos prototipos armados (diario y suplemento) y dos tapas sueltas.
Cada contratapa tendrá nombre y apellido de los alumnos de cada grupo y los de sus docentes (nombre y apellido).

Algunos links de interés

García Media es un estudio de diseño editorial, ha realizado trabajos para muchos e importantes medios de toda América, desde el Gráfico (ARG) hasta el Wall Street journal (EE.UU.) entre otros. Ofrecen mucha información y memorias detalladas sobre sus proyectos.
http://www.mariogarcia.com.ar

 

La tapa de más de 800 diarios de 87 países, todos los días:
http://www.newseum.org/todaysfrontpages/

 

– Selección de diarios premiados por su diseño:
http://www.smashingmagazine.com/2008/02/11/award-winning-newspaper-designs/

 

Miguel Buckenmeyer
http://www.miguelbuckenmeyer.com/

 

Tapas de diarios
http://kiosko.net

 

Sitio de estudio de diseño catalán que ha diseñado varios de los matutinos nacionales y otros del mundo. También trabajan rediseño de revistas.
http://www.cases-assoc.com