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Posts Categorized / Programas

  • Feb 12 / 2015
  • Comentarios desactivados en Ejercicios 2015
Diseño I, Diseño II, Diseño III, Programas

Ejercicios 2015

Los principales ejercicios de la Cátedra en 2015, para los tres niveles.

Diseño I

  • Expresión gráfica
    Representación gráfica personal, sintética y reconocible de un elemento (un animal, una planta, etc.), a partir del análisis de su forma en la realidad.
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  • Introducción al diseño editorial
    Puesta en página para una publicación, basada en la experimentación gráfica con imágenes y tipografía.
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  • Infografía
    Generación de contenidos y diseño de una pieza visual que explique en forma sintética y simplificada un hecho complejo.
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  • Gráfica promocional para las redes sociales
    Diseño de un sistema gráfico destinado a dar a conocer en las redes sociales una institución, un comercio, un evento o un producto.
  • Ilustración de portada de libro
    Generación de imágenes para ilustrar y dotar de identidad propia a las tapas de una colección de libros, mediante los diferentes lenguajes de la creatividad gráfica, combinando usos cromáticos y tipográficos.
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  • Envase
    Diseño de las seis caras y el prototipo a tamaño real de un envase para identificar y comunicar las características de un producto: un juguete, un electrodoméstico, un instrumento utilitario, etc.
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Diseño II

  • Gráfica para presentaciones
    Diseño de gráfica de apoyo para una presentación pública de un orador.
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  • Diseño de personajes
    Diseño de un sistema de personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea.
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  • Web de producto
    Diseño de sitio web promocional de última generación para un producto o servicio existente en el entorno real, seleccionado por el alumno.
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  • Revista sectorial
    Diseño de una revista completa dirigida a públicos interesados en un tema específico (deportes extremos, tatoo, veganismo, arte digital, etc.).
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  • Branding de TV
    Diseño de un sistema de piezas audiovisuales para identificar un canal de televisión (bumpers, IDs, promos de programas, grillas, “mosca” en acción, etc.).
    Aclaración: Aunque este ejercicio pueda generar cierto temor en un principio, finalmente los alumonos logran dominar las aplicaciones rápidamente y producen resultados sorprendentes y muy creativos, superando en muchísimos casos las expectativas del equipo docente.
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Diseño III

  • Packaging
    Diseño de envases de productos de consumo masivos con demandas creativas, estilísticas, de diferenciación, informativas y de calidad, equivalentes a las que se presentan en la realidad de la vida profesional.
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  • Diseño de diarios
    Diseño de un diario de circulación nacional en respuesta a una demanda múltiple: inscripción en el tipo logrando diferenciación respecto de la competencia; unidad estilística general sin pérdida de la diversidad y personalidad de las secciones; respeto por la clase e importancia de las informaciones; y actualidad en el manejo de tipografía e imagen.
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  • Web institucional
    Diseño de sitio web para una organización real. Implica un análisis del medio, diagnóstico de la situación actual y experimentación gráfica para arrivar a una propuesta superadora.
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  • Imagen de un evento efímero
    Creación de un sistema de piezas de comunicación para identificar y comunicar públicamente un recital, una exposición o un festival. Incluye la generación de una imagen distintiva (a modo de marca), afiches, cartelería o marquesinas en el predio, mail promocional, entradas, credenciales, aviso en prensa y banners para la web.
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  • Sistema de identidad institucional
    Diseño de signos identificadores (marca gráfica) de alto rendimiento para una institución o empresa. Definición de recurrencias gráficas estables (cromáticas, tipográficas, usos de la marca, etc.) y piezas modelo de los diferentes sub-lenguajes: institucional, promocional, publicitario, interno, ambiental, del servicio, etc.
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  • Oct 27 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio de Envase de Producto 2014
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio de Envase de Producto 2014

1. Objetivos

Que los estudiantes diseñen el envase de un producto de consumo masivo, para que cumpla con las necesidades contenedoras, informativas, persuasivas e identificadoras básicas para este tipo de casos.

2. Contenidos principales

  • El envase de productos de consumo y sus funciones.
  • Jerarquías y distribución de información.
  • Análisis comparativos y detección de ejemplos de alto rendimiento.
  • Las tres dimensiones del diseño de envases.
  • Elección, encuadre y tratamiento de imágenes.
  • Elección y tratamiento tipográfico.
  • Legibilidad y niveles de lectura.
  • La empresa y el posicionamiento del producto.

3. Pedido de diseño

Se supone que una nueva empresa nacional llamada OKUMA obtiene los derechos y patentes para fabricar y/o ensamblar en la Argentina productos electrodomésticos, de audio y cuidado personal para competir con las marcas ya instaladas de calidad media o media/alta, y que lo venderá a través de diferentes cadenas comerciales. La empresa lanza, con este primer producto, su marca al mercado. Su gran ventaja será el menor precio frente a los importados de similar calidad.

Perfil del público: Universal, con foco en la clase media.

Perfil del producto: Buena calidad a precio competitivo, diseño industrial del objeto actualizado y moderno.

Se solicita el diseño completo de la caja contenedora del producto asignado (imágenes, textos, cromática y demás elementos gráficos) para competir favorablemente en el mercado local con productos similares. De acuerdo al desarrollo del ejercicio podría solicitarse además el diseño de piezas gráficas adicionales.

A cada alumno se le asignará uno de los siguientes temas:

  1. Depiladora: Wet Care S974. Depilación en forma rápida y cómoda, incluso en la ducha. Con sistema en seco y húmedo.
  2. Auriculares: Headphone M112. Diseño plegable y liviano para la máxima movilidad musical. Auriculares acolchados para escuchar con comodidad.
  3. Cortadora/Afeitadora: Trimmer A375. Recortador de barba reversible. Afeitadora doble con recortador.

El tamaño definitivo del envase se establecerá en clase en función del análisis de la competencia. Cada alumno definirá los textos de las piezas y contenidos de acuerdo a lo consensuado en clase, que será similar (en tipo y extensión) a la comunicación habitual de los envases competidores. El logotipo de la marca OKUMA será provisto por la cátedra (debajo se encuentra el link), así como el nombre de  cada producto (ver listado de temas). El nombre de cada producto no tendrá un tratamiento marcario especial, no debe ser un logotipo singular. El gran identificador del envase será la marca respaldo OKUMA.

Medidas:

  • Alto: 17 cm
  • Ancho: 21,25 cm
  • Profundidad 9,86 cm

4. Pautas de evaluación

Para la evaluación, tanto durante las clases que acompañan el proceso de diseño como para la calificación final del ejercicio, se tendrá en cuenta el cumplimiento de los siguientes aspectos/funciones.

  • Identificación: deben entenderse claramente tanto la marca del fabricante (OKUMA) como el nombre del producto, respetando las jerarquías de cada uno.
  • Información: debe transmitirse claramente la información típica en estos casos (nombre del producto, descripción del modelo, prestaciones destacadas, datos básicos, aspectos legales, código de barras, etc.) respetando sus niveles y jerarquías. (Como el producto se distribuirá exclusivamente en Argentina toda la información irá en castellano solamente).
  • Información persuasiva: la caja tendrá imágenes del producto que informen sobre su aspecto, funciones y materialidad y que, a la vez, por su encuadre, tratamiento y calidad sirvan como atractivo promocional.
  • Diferenciación: el envase deberá diferenciarse de sus competidores o similares. (La única manera de verificar la correcta diferenciación es comparando “en vivo” los bocetos con la competencia).
  • Ajuste estilístico: el estilo gráfico general que el alumno le asigne al envase tendrá que ser compatible con el posicionamiento de la marca y del producto: actual/moderno, tecnológicamente avanzado, confiable, no viejo y no «barato».
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Presentación: es la calidad de impresión y la prolijidad en el armado del prototipo para que se asemejen al producto real.

5. Entrega

Se entregará una maqueta o prototipo armado a tamaño real (escala 1:1) y una lámina de presentación del proyecto basada en el siguiente esquema:

layout_envase

Descargar Logotipo Okuma

Descargar mockups (corregido 24/11/2014)

  • Oct 20 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2014

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad visual (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente la animación gráfica y el sonido ya que identificará al canal y a sus mensajes en pantalla durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.

3- Pedido de diseño

Se supone que Reebok, Radio Metro y Argentina Turismo van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen de marca y expandir el conocimiento de sus respectivas ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación interesante.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

Reebok TV

Eslogan: Siempre más

Perfil: Es un canal de deportes dedicado a promover principalmente el fitness, running, crossfit y demás actividades afines. Se dirige a un público interesado en el deporte como medio para beneficiar su salud física.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Eventos deportivos profesionales y amateurs
  • Rutinas de entrenamiento
  • Tecnología aplicada al deporte
  • Nutrición saludable
  • Moda deportiva
  • Música y deportes
  • Tendencias

Posibles programas fijos:

  • “Sin límites”: programa dedicado a presentar a atletas que consiguieron logros deportivos notables.
  • “Looking good”: programa dedicado a mostrar las últimas tendencias en moda deportiva.
  • “Entrenando”: programa de gimnasia que propone una rutina de entrenamiento en vivo.
  • “Buen comer”: programa de cocina dedicado a enseñar a producir recetas saludables.
  • “En carrera”: programa deportivo dedicado a cubrir eventos deportivos urbanos.
  • “Crossfit extremo”: reality show basado en competencias de crossfit en el que diferentes participantes compiten por ser el campeón de la actividad.

 Turismo TV (Argentina Turismo)

Eslógan: Mucho para ver

Perfil: Es un canal estatal de viajes dedicado a promover el turismo en nuestro país. Se dirige a un público masivo.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Turismo vacacional
  • Pueblos y ciudades: personajes, arquitectura, historia
  • Parques nacionales
  • Fiestas regionales
  • Monumentos notables
  • Recorridos y guías tursíticas
  • Gastronomía nacional

Posibles programas fijos:

  • “Senderos”: programa dedicado a promover el turismo en pequeñas ciudades del país.
  • “En la historia”: programa dedicado a visitar lugares relacionados con diferentes personajes o eventos históricos.
  • “Nuestras fiestas”: programa promotor de las diferentes fiestas populares del país.
  • “4 estaciones”: programa de viajes que promueve los mejores destinos para cada época del año.
  • “A la costa”: programa dedicado a promocionar el turismo en la costa argentina.

Metro TV

Eslógan: Música para tus oídos

Perfil: Es un canal de música internacional dirigido a los jóvenes. También tendrá contenidos de entretenimiento en general, e información sobre festivales, shows, tendencias, etc.

Ejemplo de temas principales a tratar:

  • Música actual y clásicos
  • Recitales
  • Nuevas bandas
  • Fiestas  y salidas nocturnas
  • Arte y cultura urbana
  • Moda joven

Posibles programas fijos:

  • “Music nigths”: programa de recitales en vivo
  • “El garage”: programa dedicado a presentar nuevas bandas que surgen del under
  • “Más videos”: programa con videoclips
  • “La previa”: programa dedicado a cubrir diferentes eventos de la vida nocturna.
  • “Museo urbano”: programa dedicado a difundir artistas urbanos

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers).
  3. «comienzo de espacio publicitario» o «fin de espacio publicitario» (3 a 5 seg.)
  4. «Grilla de programación» (Ej: Esta noche 20 Hs. tal cosa, 21 Hs. tal otra, 22 Hs. tal otra.) de 10 a 20 seg.
  5. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  6. Dos promociones de programas hipotéticos
  7. Una placa legal (disclaimer). «Película para para mayores de 13 años» o «La siguiente películas puede contener escenas de sexo explícito…», o similar. (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720p30 (720 x 1280 px) ó HDV 1080i30 (1920 x 1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional
  7. Segunda placa promocional
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno. Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión
Formatos de video recomendados: MOV, MP4

  • Sep 21 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Sistema de tapas de libros 2014
Diseño I, Programas

Programa del ejercicio Sistema de tapas de libros 2014

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen completamente (imagen, tipografía y cromática) un sistema de tres tapas de libros para una colección dada.

 

Contenidos principales a tratar durante las clases:

  • Los elementos del libro.
  • Los componentes habituales de las tapa de los libros.
  • Diferentes tipos de colecciones: de mayor a menor recurrencia u homogeneidad.
  • Los sistemas gráficos: constantes y variables.
  • El carácter persuasivo de la tapa.
  • Lo explícito y lo metafórico. Retórica de la imagen.
  • Diferentes técnicas de representación: foto, dibujo, collage, montajes.

 

Pedido de diseño
Los alumnos diseñarán un sistema de tres tapas de libro (el frente y el lomo de cada una) de una misma colección. Por lo tanto las tres tapas deberán tener un grado suficiente de recurrencias gráficas y/o estilísticas (aire de familia). Se dará a cada alumno: títulos, autores, nombre de la colección y editorial. Dichos elementos figurarán en cada tapa, más una imagen que cada alumno deberá generar. Las imágenes podrán ser obra del propio alumno (foto, ilustración, etc.) o producida a través de intervención sobre imágenes preexistentes.
Las ilustraciones de tapa deberán tener alguna vinculación con el contenido de cada libro de manera directa, indirecta o figurada. (Si bien un sistema de tapas puede resolverse solamente con recursos tipográficos, no los consideramos una opción válida para los objetivos pedagógicos de este ejercicio). Las ilustraciones ocuparán un espacio no menor al 40% de la superficie de la tapa. El formato de las tapas será de 14 x 21 cm (vertical).

 

Pautas principales de evaluación

  • Ajuste tipológico: evidente inscripción del diseño en el género “tapa de libro”.
  • Pertinencia de las imágenes: fácil comprensión de lo representado y clara vinculación (metafórica o directa) con el tema.
  • Estilo adecuado: compatibilidad del tratamiento gráfico general con respecto a las tres novelas del sistema.
  • Carácter sistémico: uso adecuado de elementos constantes y variables, que prermitan identificar la colección.
  • Calidad gráfica general: armonía de la composición, calidad de las imágenes,
  • Tipografías y demás recursos elegidos.

 

Condiciones de entrega
Se entregarán las tres tapas en una lámina cuyas características se informarán en clase oportunamente.

 

Programa Tapa de libros

  • Sep 08 / 2014
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2014

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 6 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal de objetos complejos (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascota de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

Estos personajes requieren la simplificación formal de figuras complejas; pero en este caso la síntesis no deberá llevarse a situaciones extremas de geometrización o soluciones estandarizadas. Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda).
El ejercicio no tiene restricciones cromáticas de ningún tipo. Del mismo modo, la técnica de realización es libre.
Los personajes se diseñarán a partir de los siguientes temas:

Fútbol:

  • Hincha
  • Jugador
  • Director técnico
  • Árbitro
  • Botinera
  • Mascota del equipo

Oficina:

  • Ejecutivo
  • Nerd
  • Secretaria
  • Empleado jóven e informal
  • Personal de mantenimiento
  • Robot

Terror:

  • Zombie
  • Vampiro
  • Bruja
  • Fantasma
  • Extraterrestre
  • Niño

Además, cada estudiante, a elección, desarrollará uno de estos personajes en 6 acciones típicas de su actividad (Por ejemplo: correr, saltar, de frente, de pefil, pateando una pelota, disparando un arma, etc.).

El trabajo se completará con la puesta en funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea:

  1. Escena hipotética de un juego en la pantalla de una tableta (formato vertical).
  2. Escena hipotética utilizada en un clip publicitario (proporción HD, 16:9).
  3. Aplicación en una remera.
  4. Aplicación en una taza promocional.
  5. Póster de presentación del conjunto de personajes (no necesariamente debe incluirlos todos).

4. Entrega

El trbajo se presentará en dos paneles rígidos de 100 x 70 cm. El primero presentará los 6 personajes y las 6 posiciones/acciones. El segundo panel mostrará los personajes en funcionamiento en las diferentes situaciones indicadas.

Se adjuntará un CD claramente identificado con marcador indeleble (2014, DG2, Personajes, Nombre y apellido del alumno) que contendrá las láminas en formato PDF y JPG (resolución de 1920 px de ancho). El nombre de los archivos responderá al siguiente criterio:

2014_dg1_personajes_1_Nombre-Apellido.pdf
2014_dg1_personajes_2_Nombre-Apellido.pdf

La entrega es hasta las 20 hs.

5. Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: Inscripción de los diseños dentro del tipo “Personaje de fantasía”.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto. Correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje. Unidad estilística del conjunto sin pérdida de identidad de cada personaje.
  • Identificación: que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.
  • Calidad gráfica: armonía de los recursos gráficos utilizados. Inscripción de los signos dentro de los estándares contemporáneos de buen rendimiento.
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