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  • Oct 22 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Branding de TV 2018
Branding de TV, Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Branding de TV 2018

1- Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen un sistema de identidad (identificadores, separadores, etc.) de un canal de televisión asignado.

Dicho sistema implicará necesariamente definir los elementos de recurrencia visual (colores, tipografías, misceláneas, etc.)  la animación gráfica y el sonido ya que identificarán al canal y sus mensajes en pantalla, durante las emisiones habituales.

Como ejemplos de piezas a diseñar se sugiere ver los siguientes videos:

2- Contenidos principales

  • Función y características de las principales piezas audiovisuales para la identificación de un canal de televisión.
  • Sistemas gráficos audiovisuales.
  • La calidad en el medio audiovisual.
  • Movimiento, sonido, tiempo y ritmo.
  • Las técnicas para el diseño y producción (motion graphic, compaginación, sonido,programas informáticos adecuados, etc.)

3- Pedido de diseño

Se supone que la FADU, el diario Página|12 y la empresa de juguetes Rondi van a tener, cada una, un canal de TV para aumentar y potenciar su actual imagen institucional y expandir el conocimiento de sus respectivas actividades, temáticas y ofertas en el gran público.

Las tres tienen una gran cantidad de contenidos y temas de interés como para sostener un programación variada y atractiva.

A cada estudiante se le asignará un canal para que diseñe una serie de piezas.

FADU

http://www.fadu.uba.ar/

Eslogan: Somos diseño

Perfil: Será un canal estatal, cultural y argentino, sostenido por la UBA y dirigido por la FADU que emitirá programas de variado formato (documentales, cine, entrevistas, de actualidad del panorama universitario, noticias, etc.) vinculados especialmente con el diseño en sus diversas ramas y en sus diversas actividades (enseñanza, vida profesional, casos, exposiciones, premios, etc.) y con la FADU.

Destinado al público general, sobre todo jóvenes. Si bien tendrá algunos programas específicos para los diseñadores, su abordaje general debe ser atractivo para el público amplio que no es especialista.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Arquitectura
  • Diseño gráfico
  • Diseño industrial
  • Diseño de imagen y sonido
  • Diseño de indumentaria
  • Arte
  • Cine

Posibles programas fijos:

  • Proyecto moda: reality show en el que Diseñadores de moda compiten para ganar una oportunidad de tener su propio desfile.
  • Nuestro cine: ciclo de películas nacionales clásicas.
  • Patrimonio nacional: documentales que recorren la historia de edificios y monumentos emblemáticos argentinos.
  • El diseño industrial argentino: casos y diseñadores.
  • Diseño 3.0: programa de entrevistas a diseñadores contemporáneos en el que se adentra en la carrera profesional de los mismos y muestran sus trabajos.
  • Nuestra FADU: la vida en la facultad: carreras, docentes, premios, estudiantes, etc.

Competencia: Encuentro, Canal (á), Discovery.

 Página|12

https://www.pagina12.com.ar/

Eslógan: La otra mirada

Perfil: Esta señal será un canal privado, argentino de noticias. Con amplios contenidos que irán, por ejemplo, desde la política, economía, actualidad global hasta el cine y espectáculos. Apunta a un público joven-adulto.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Política
  • Economía
  • Noticias internacionales
  • Deportes
  • Cultura y espectáculos
  • Documentales
  • Historia

Posibles programas fijos:

  • Página diaria: clásico noticiero de cuatro emisiones diarias.
  • Argentina hoy: programa de análisis político nacional.
  • El globo: programa de actualidad internacional.
  • Vacas flacas: programa diario sobre la actualidad económica nacional.
  • La fecha: programa deportivo que cubre la actualidad del fútbol argentino.

Competencia: TN, Canal 26, C5N.

Rondi

http://www.rondi.com.ar/

Eslógan: Crecemos juntos

Perfil: Será un canal infantil, privado y argentino. Con programación dedicada a niños y niñas de entre 2 a 10 años, tendrá programas propios y dibujos animados.

Ejemplos de temas principales a tratar:

  • Dibujos animados
  • Musicales
  • Baile
  • Concursos
  • Ecología
  • Cine

Posibles programas fijos:

  • Bailemos juntos: programa con una animadora en el que se canta y baila con presencia de niños en el estudio.
  • Noche de película: ciclo nocturno de películas para ver en familia.
  • A cantar se ha dicho: programa de videos musicales de canciones infantiles.
  • Tarde animada: ciclo de dibujos animados en horario de merienda.
  • Mi colegio: programa en el que los niños de todo el país, en primera persona, nos muestran sus colegios.

Competencia: CN, Discovery Kids, Disney Junior.

Cada estudiante deberá diseñar las siguientes piezas para el canal asignado:

  1. Dos identificadores (ID). Uno de 5 a 10 seg. y otro de 10 a 15 seg.
  2. Dos separadores (Bumpers)
  3. El identificador en formato «mosca» (Bug) con entrada y salida (10 a 20 segundos en total)
  4. Dos promociones de programas hipotéticos (sin tiempo límite especificado, aunque una promo debe ser más larga que la otra de manera notoria).
  5. Una placa legal (disclaimer). «A partir de este momento finaliza el horario apto para todo público». (5 a 10 seg.)

El conjunto de las piezas deberá conformar un sistema identitario ajustado específicamente al canal, deberá tener alta calidad audiovisual. Cada pieza deberá cumplir con sus funciones específicas.

4- Pautas principales de evaluación

  • Pertinencia tipológica: La inscripción de cada pieza dentro del tipo adecuado.
  • Carácter sistémico: La capacidad de las piezas de articularse como partes de un mismo conjunto.
  • Adecuada claridad informativa: Que las piezas, acompañados de sus correspondientes leyendas, transmitan mensajes de correcta y unívoca interpretación.
  • Calidad audiovisual: La correcta selección y relación armónica entre elementos gráficos, el movimiento, manejo del tiempo y banda de sonido.
  • Compatibilidad estilística: los recursos estéticos adoptados no deberán desentonar con el perfil del canal asignado.

5- Condiciones de la entrega

Cada alumno deberá entregar:

Un video en formato HDV 720 (1280×720 px) o HDV 1080 (1920×1080 px), que incluirá la siguiente secuencia de piezas:

  1. Primera pieza de ID o identificador
  2. Segunda pieza de ID o identificador
  3. Primer separador o bumper
  4. Segundo separador o bumper
  5. Ejemplo de identificador en formato «mosca» o bug
  6. Primera placa promocional (corta)
  7. Segunda placa promocional (larga)
  8. Placa legal o disclaimer

Se deberá incluir una sutil placa de 2 segundos antes de cada pieza (a modo de rótulo), indicando el nombre de la pieza y el nombre del alumno.

Al inicio y al final del video se deberá incluir una placa de 5 segundos con la siguiente información:

Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseño Gráfico II
Cátedra Belluccia, 2018
Ejercicio No 5: Branding de TV para «Nombre del Canal»
Alumno: Nombre y apellido del alumno
Docentes: Nombres y apellidos de los docentes de la comisión

  • Oct 19 / 2018
  • Comentarios desactivados en 4- Programa del ejercicio de web de producto 2018
Diseño I, Programas

4- Programa del ejercicio de web de producto 2018

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen un sitio web de una sola página en formato continuo (tipo “sábana”) para la web para un producto real.

Contenidos principales a tratar durante las clases

  • Comunicación en la Web, mini sitios, secuencia de lectura, interacción, llamado de atención, organización y Jerarquización de la información
  • Manejo y optimización de las imágenes
  • Calidad gráfica

Pedido de diseño
Cada estudiante diseñará y desarrollará un sitio web para un producto real de una sola página en formato continuo, tipo “sábana”, con los siguientes objetivos:

  • otorgar identidad/personalidad gráfica a la promoción del producto;
  • informar correctamente acerca de los motivos y fines del sitio;
  • persuadir al público destinatario a que realice las acciones buscadas. A cada alumno se le asignará un tema.

Pautas principales de evaluación
Para el trabajo en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Adecuación a la tipología de sitio web
  • Adecuación de la información a las características del producto a promocionar
  • Calidad gráfica: calidad en el manejo de elementos gráficos: tipografía, color, imágenes, etc.
  • Claridad informativa: correcta selección de contenido y adecuada jerarquización.

Presentación
El trabajo se presentará impreso en tamaño a definir y se enviará por mail (antes del horario de entrega) en formato jpg/png de 1280 px de ancho máximo (se puede hacer más angosto pero hay que contemplar cómo se completa el espacio para alcanzar los 1280 px de ancho). La altura la definirá el alumno de acuerdo a su necesidad.

Horario de entrega: 19:30, tolerancia hasta las 20:00 hs. Después de las 20 la entrega tendrá tarde. Sin la entrega enviada por mail, la entrega se considerará incompleta.
disenobelluccia1@gmail.com y por lo tanto no se considerará entregada.

Nombre del archivo a enviar por mail
2018_dg1_web_Apellido_Nombre
En el asunto del mail indicar comisión (nombres de los docentes)
(Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones).

Temas
1. Cafetera Jura
https://es.jura.com/es/productos-uso-domestico/cafeteras-automaticas
(elegir modelo e imágenes, revisar las solapas de datos técnicos, accesorios, modo de empleo, etc.)

2. Zapatillas Enko
https://enko-running-shoes.com/en/boutique/chaussure-running.php?id=4
En español se pueden buscar reseñas como

La zapatilla que podría revolucionar la manera de correr

3. Bicicleta para triatlón Cervélo P5X
información en muchos sitios web, por ejemplo
https://www.triatlonweb.es/bike/material-ciclismo/articulo/cervelo-p5x
https://www.motoryracing.com/motos/noticias/nueva-bicicleta-de-triatlon-de-lamborghini-la-cervelo-p5x/

Aclaración importante:
si quieren pueden cambiar el tema asignado por otro similar (porque encuentran más o mejor información).

Cuando decimos “otro similar” nos referimos exactamente al mismo rubro: cafetera por cafetera, zapatilla por zapatilla o bicicleta por bicicleta. Pero recomendamos fuertemente que esto no provoque atraso en el trabajo porque no hay mucho tiempo (o sea que si lo hacen lo hacen a su riesgo)

  • Oct 18 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Marca 2018
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Marca 2018

1. Objetivos generales

Que los estudiantes:

  1. diseñen la marca gráfica de una institución dada;
  2. definan los elementos de recurrencia identificadora necesarios para el caso (tipografías, cromática, tramas, mascotas, etc.) y
  3. diseñen modelos de las principales piezas de comunicación, ajustados a un perfil de emisor dado, donde se evidencie el correcto funcionamiento de la marca y de los demás elementos identificadores.

2. Datos y pedido de diseño para cada caso

Caso 1: Cadena de locales de comida sana

Los dueños de un importante comercio dietético, en alianza con tres jóvenes chefs, han decidido crear un modelo de restaurante de comida saludable con la intención de multiplicarlo en las principales ciudades a través de franquicias. A modo de lanzamiento inaugurarán 5 locales en barrios de Buenos Aires, a fin de instalar la marca y el modelo de negocio. El menú es amplio y tendrá opciones para veganos y para los diferentes estilos de alimentación.

Los locales tendrán mesas y barras para comer ahí mismo, pero gran parte de sus ventas se basarán en la comida para llevar y en el reparto por pedido. Su propuesta se basa en productos frescos, sin tratamientos químicos, de productores seleccionados y en una actualizada, variada y creativa oferta gastronómica. Además de las comidas elaboradas, los locales tendrán un espacio (pequeño en principio) para la venta de productos saludables: frutas disecadas y glaseadas, frutas secas, arroces, tés, legumbres, harinas, etc.

El público al que se dirige es amplio: clase media y media alta. Con foco en los sectores jóvenes y en los adultos que se pliegan a nuevas modalidades de alimentación.

Nombres

  • GRÜNHAUS (Casa verde en alemán)
  • VERDEO

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: elaboración de comidas saludables y venta de productos orgánicos.
  • Valores distintivos: propuesta gastronómica actual y creativa, diseño muy cuidado de locales, envases y mobiliario.

Competencia y negocios similares:

Política de difusión principal: fuerte presencia publicitaria tradicional y en redes sociales, promociones en acuerdo con bancos y tarjetas de crédito, presencia de locales en lugares emblemáticos para instalar la marca.

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de los signos marcarios para este tipo de negocio admite una abanico amplio: desde lo retro hasta lo minimalista, frío y contemporáneo. Pero ¡ojo! no es comida industrial hecha en serie ni comida casera de un restaurante familiar. A diferencia de las marcas de cadenas de fast food este caso requiere signos un poco más serenos y calmos (menos agresivos) con cierta dosis de elegancia y personalidad.
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: alta
  • Singularidad :alta respecto de sus competidores y del sector.
  • Llamado de atención: medio/alto.
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca en marquesinas, vidrieras y frentes, envases y vajilla, indumentaria, etc.

Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • El frente de los locales
  • Envases de comida y bolsas
  • Vajilla
  • Menú
  • Indumentaria
  • Web (home)
  • Tarjeta personal
  • Aviso de página completa (revista)

Caso 2: Cadena de estaciones de servicio

Varios dueños de estaciones “blancas” (sin marca) asociados con una flota de camiones han decidido lanzar una cadena de estaciones de servicio con marca propia; y replicarlas en el futuro a otras estaciones blancas mediante el sistema de franquicia. El objetivo es potenciar las ventas de las estaciones blancas ya que ahora tendrán una marca y un diseño arquitectónico o ambiental común a todas, y podrán instalar la marca en el público facilitando la confianza y el reconocimiento de estas estaciones que hoy son anónimas.

El combustible lo comprarán a diferentes destilerías y la propia flota de camiones garantizará el abastecimiento regular. Venderán los tipos de combustibles habituales y brindarán los servicios típicos de toda estación de servicio, incluida la tienda con gastronomía rápida y la venta de golosinas y bebidas.

El público al que se dirige es muy amplio: los conductores de todo tipo de vehículos a motor.

Nombres

  • GEA. El nombre proviene de Grupo de Estacioneros Asociados pero esta descripción no tomará estado público ni figurará en las comunicaciones. El nombre GEA es un sonido (como ESSO o YPF).
  • PETROX. Es un nombre de fantasía con la raíz PETRO que remite al hidrocarburo básico para la elaboración de los combustibles.

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: estaciones de servicio para la venta de combustibles bajo marca propia, y crecimiento por sistema de franquicias.
  • Valores distintivos: buenos precios, confianza (calidad certificada de los combustibles).

Competencia de similar perfil:

Política de difusión principal: fuerte presencia publicitaria tradicional y en rutas; promociones en acuerdo con bancos y tarjetas de crédito. Instalación de las primeras estaciones en lugares emblemáticos para hacer conocer la marca. 

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de la marca tendrá que responder a los siguientes valores: potencia, contundencia, agresividad comercial, estabilidad formal.
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: muy alta
  • Singularidad: alta respecto de sus competidores y del sector.
  • Llamado de atención: muy alto.
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca en las estaciones, indumentaria, señales, etc.

Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • Cenefas de las estaciones
  • Tótems de precios
  • Surtidores
  • Indumentaria
  • Web (home)
  • Aviso de página completa (revista)
  • Publicidad en rutas

Caso 3: Cadena de supermercados de precios populares

Un grupo inversor en alianza con ejecutivos provenientes del sector minorista han decidido lanzar una cadena de supermercados para competir en el segmento de precios populares. Comenzarán instalando locales en CABA, GBA y las principales ciudades del interior (Córdoba, Mendoza y Rosario).

La estrategia del negocio está basada en una alta capacidad de compra a los mayoristas y en la selección atractiva de productos basada en rigurosos análisis de opinión y comportamiento de los públicos. No tendrá locales de grandes superficies, la política es tener supermercados pequeños a los que el público pueda acceder en su barrio.

Si bien se orienta a los sectores de poder adquisitivo bajo y medio, el equipamiento, la limpieza, la atención y el mobiliario de los locales transmitirán una imagen de eficacia y racionalidad, muy alejada del estilo barato o descuidado.

Nombres

  • ECONO
  • ZAR

Perfil del cliente

  • Empresa argentina privada
  • Objetivo: el lucro económico
  • Actividad: cadena de supermercados.
  • Valores distintivos: precios bajos, mix de oferta ajustada a las necesidades de su público.

Competencia de similar perfil:

Política de difusión principal: fuerte presencia publicitaria tradicional y en locales; promociones y tarjeta de descuentos y beneficios; comunicación por internet a suscriptores.

Estrategia para diseñar la marca gráfica

La identificación visual de la empresa deberá reunir los siguientes requisitos:

  • La mayor calidad gráfica
  • Estilo gráfico: el estilo de la marca tendrá que responder a los siguientes valores: potencia, contundencia, agresividad comercial.
  • Tipo: podrá tener o no un símbolo mientras cumpla con todos los requisitos y funciones.
  • Legibilidad: muy alta
  • Singularidad: alta respecto de sus competidores y del sector.
  • Llamado de atención: muy alto.
  • Reproducibilidad: adaptable a las condiciones que imponen los materiales y soportes de la marca en frente de locales, indumentarias, señalización, etc.
  • Piezas clave para el uso de la marca

Las piezas clave tienen el objetivo de verificar el funcionamiento de la marca gráfica y el sistema de signos básicos identificadores en las situaciones más importantes para la organización:

  • Frente de locales
  • Carteles de ofertas
  • Catálogos de ofertas
  • Indumentaria
  • Web (home)
  • Aviso de página completa (revista)
  • Tarjeta de membresía

3. Pedido general de diseño para los tres temas

Se requiere el diseño de la marca gráfica y los elementos básicos identificadores, de acuerdo con la estrategia descripta. El diseño proveerá:

  • Marca gráfica (coincidente con las recomendaciones de tipo marcario).
  • Paleta cromática: sistema de colores estables que se utilizarán en las diferentes piezas.
  • Familia/s tipográfica/s que se utilizarán para la redacción de los diferentes mensajes.
  • Especificaciones técnicas y de reproducción para los elementos descriptos.
  • Avatar para redes sociales.
  • Aplicación de la marca al menos en las piezas clave mencionadas.

Aclaración: en el caso de las estaciones de servicio no se incluirá el diseño de la marca de las tiendas, si en las presentaciones hiciera falta podrá utilizarse una marca hipotética a consideración de cada estudiante.

4. Condiciones de entrega

La entrega se realizará en dos paneles de 70×100 cm. que contendrán la marca, los otros elementos identificadores y las piezas modelo más representativas, para expresar la propuesta del alumno. El diagrama básico de los paneles y las recomendaciones para su armado se darán oportunamente en clase.

5. Pautas principales de evaluación

  • Ajuste del diseño a la estrategia de marca establecida por este programa
  • Calidad gráfica general
  • Presentación: calidad, cuidado y ajuste a la consigna

6. Material recomendado

Videos:

  1. Marca y significados del color
  2. Cuál es la vida útil de una marca
  3. Qué colores no descartar al diseñar una marca

Artículos:

  1. Marca y marca gráfica
  2. Marca y transmisión de sentido
  3. La marca: ¿vestimenta o disfraz?
  4. Sí logo
  5. Pensamiento tipológico
  6. Cómo definir el tipo marcario adecuado
  7. De la identidad al signo identificador
  8. Marca cromática y semántica del color
  9. Marca corporativa: ¿vender un diseño o transferir un recurso?
  10. Con o sin símbolo
  11. Verbal/no verbal como polaridad identificatoria
  12. El testeo de la marca corporativa
  13. Toda marca debe ser…
  14. Las recetas en el diseño de marca
  15. Más sobre el logotipo corporativo
  • Sep 06 / 2018
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego y sus respectivos personajes.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema
  • Introducción al diseño de personajes

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego de plataforma que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game
  • Personajes

Splash Screen: Es una pantalla de presentación, de corta duración, que aparece previo a la carga del menú principal.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

Personajes: Se diseñarán 2 personajes jugables, un villano y un enemigo. Uno de esos personajes jugables, será elegido para aplicar en el in game y diseñar dos poses más.

Si tomamos de ejemplo el juego Super Mario Bros, Los personajes jugables serían Mario y Luigi, el villano Bowser y el enemigo una de las tortugas.

El contenido de cada pantalla, se puede ver aquí.

Los temas a diseñar serán los siguientes:

Tema 1

  • Nombre del juego: Héroe-Z
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita al espacio (Por ejemplo, en un transbordador futurista, en la superficie de un planeta extraño, etc.)
  • Personaje jugable 1: astronauta
  • Personaje jugable 2: científico
  • Villano: extraterrestre
  • Enemigos: pequeños robots

Tema 2

  • Nombre del juego: Aventura Marina
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente marino (Por ejemplo, en un barco abandonado, en un puerto antiguo, isla desierta, etc.)
  • Personaje jugable 1: marinero
  • Personaje jugable 2: náufrago
  • Villano: pirata
  • Enemigos: monos

Tema 3

  • Nombre del juego: Parque XXV
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita a un parque de diversiones (Por ejemplo, en medio de una montaña rusa, en un carrusel, etc.)
  • Personaje jugable 1: niño
  • Personaje jugable 2: detective
  • Villano: payaso
  • Enemigos: duendes

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales. Sumado a esto, la correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda). Es de mucha importancia que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.

6. Entrega

  • Entrega de archivos digitales armado según mockup provisto aquí.
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_SS.JPG (splash screen)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_MM.JPG (Main Menu)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PS.JPG (Pantalla selección)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PG.JPG (Pantalla ganar)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IG.JPG (In game)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IC.JPG (Ícono)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PE.JPG (Personajes)
  •  Dos láminas A3 con los personajes y sus poses.
  • Jul 19 / 2018
  • Comentarios desactivados en 3- Programa del ejercicio de infografía 2018
Diseño I, Programas

3- Programa del ejercicio de infografía 2018

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen una infografía para una doble página central de diario/revista.

Contenidos principales a tratar durante las clases:

  • La infografía.
  • La función informativa dentro del mensaje.
  • Comprensión de un tema y selección de información relevante.
  • Organización y jerarquización de la información.
  • Los recursos gráficos (texto, imagen y diagrama) y sus usos adecuados.
  • Manejo de elementos gráficos.
  • Integración imagen-texto.

Pedido de diseño
Los estudiantes, agrupados de a dos, diseñarán una infografía sobre un tema que será definido por ellos pero aprobado en clase, para una doble página central de una revista de divulgación/interés general, de las siguientes medidas: 26 cm x 34 cm cada página, en total 52 cm x 34 cm. La doble página, que podrá ser vertical o apaisada, deberá incluir volanta, título y una bajada. De manera opcional se podrá incluir el texto correspondiente a una nota breve. Deberá incluir una imagen central, y al menos tres formas diferentes de graficar información (tablas, gráficos, planos, diagramas, etc.) y los textos indispensables para la comprensión rápida y certera del tema.
La doble página tendrá un margen externo de 1 cm que no irá impreso (solamente el margen externo, no el lomo donde se unen las dos páginas), por lo tanto el espacio efectivo de trabajo es 50 x 32 cm

Pautas principales de evaluación
Para las correcciones en clase y para la evaluación final del ejercicio se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

  • Adecuada inscripción de la pieza dentro del género “infografía”
  • Comunicación/claridad informativa/pertinencia
  • Organización inteligible del contenido.
  • Comprensión rápida y certera del mensaje.
  • Manejo adecuado de las jerarquías.
  • Correcta legibilidad.
  • Pertinencia de los recursos elegidos.
  • Pertinente elección de la o las imágenes.
  • Riqueza de contenido.
  • Calidad gráfica
  • Armonía de la puesta en página y diagramación.
  • Adecuada selección y uso de la tipografía.
  • Adecuada selección y tratamiento de las imágenes y demás recursos utilizados (diagramas, gráficos, fondos, misceláneas, etc.).

Presentación
La doble página se entregará desplegada, montada sobre un soporte rígido (cartón o foamboard, no cartulina). En el dorso de la pieza se incluirán los nombres de los alumnos, comisión y cátedra.

Horario de entrega: 19:30, tolerancia hasta las 20:00 hs. Después de las 20 la entrega será considerada entregada fuera de término. Sin la entrega enviada por mail, la entrega se considerará incompleta.

Temas
La elección del tema será libre pero condicionada a la aprobación de los docentes y que otros compañeros no hayan elegido el mismo.

Sugerencias para elegir tema

  • Contenido relacionado con el deporte.
  • Lugar, monumento, contenido relacionado con la historia o la arquitectura.
  • Máquina, artefacto o vehículo, contenido relacionado con la ingeniería o la tecnología.
  • Contenido relacionado con la naturaleza. ciencia, geografía o astronomía, fenómenos inusuales.
  • Persona destacada (que amerite una infografía).
  • Etc.
  • No superhéroes ni personajes de cómic, Marvel o similares.

El mismo día se se enviará por mail la lámina en formato digital a: disenobelluccia1@gmail.com
(sin la versión digital la entrega se considerará incompleta)

El archivo será jpg o pdf.
Resolución mínima para el jpg: 1920 pixeles (ancho)
Resolución máxima: 4096 pixeles (ancho)
(en caso de ser pdf será en buena calidad pero tratando de evitar un peso excesivo)

Nombre del archivo a enviar por mail
2018_dg1_infog_Apellidos_Nombres.

En el asunto poner comisión (nombres de los docentes)

Los mejores trabajos que resulten de este ejercicio serán publicados en el sitio de la cátedra, de ahí la importancia de que el material digital solicitado se encuentre en condiciones.

Algunos comentarios acerca de la infografía
Entendemos por infografía la explicación visual sintética, simplificada, de un hecho complejo. Por ejemplo: el edificio y las instalaciones de un teatro; un accidente de aviación; las causas y consecuencias de una enfermedad, de un terremoto, de una tormenta; un viaje espacial; el ciclo de vida de una especie; los viajes de Colón; etc.

Es un recurso de diarios y revistas para facilitar la comprensión rápida de un hecho al público en general. Se diseña en un solo plano que el lector observa completo ante sí. Utiliza ilustraciones, fotografías, gráficos, diagramas y textos para explicar los contenidos del tema. Se basa en la capacidad de la imagen, los gráficos y los diagramas para transmitir información rápida y comprensible, y reduce los textos a lo indispensable. Debe atraer y retener al lector mediante la calidad estética de sus elementos, y debe informarlo mediante una clarísima lectura del relato general.

A diferencia de una puesta en página convencional donde el diseñador recibe los textos e imágenes para diagramar, en la infografía el diseñador debe:

  • Comprender y analizar perfectamente el tema a comunicar.
  • Definir qué es lo importante, qué es lo secundario y qué datos del tema hay que dejar fuera de la infografía.
  • Definir qué tipo de datos deben comunicarse mediante texto, mediante fotos, mediante ilustraciones, mediante gráficos, mediante planos o diagramas, etc.
  • Operar sobre las fotos o hacer ilustraciones “a medida”.
  • Darle el tamaño y la ubicación adecuada a cada elemento para organizar un recorrido ameno y a la vez comprensible.
  • La infografía requiere de una intervención activa por parte del diseñador.

Apunte para leer:

http://catedrabelluccia.com.ar/wp-content/uploads/2017/07/Los_esquemas_graficos.pdf

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