1. Objetivos pedagógicos a cumplir
Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego.
2. Contenidos principales a tratar en las clases
- Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
- Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
- Elementos de la interfaz
- Interacción del usuario
- Pertinencia estilística
- Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema.
- Detección de ejemplos de alto rendimiento.
3. Pedido de diseño
Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego que incluirá las siguientes piezas:
- Marca producto e ícono
- Splash screen
- Menú principal
- Ganar
- Pantalla de selección
- In game
Splash Screen: Es una pantalla donde se muestran los desarrolladores del software.
Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.
Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.
Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.
Los temas y detalles de cada uno, se pueden ver aquí.
4. Pautas principales de evaluación
- Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
- Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
- Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales.
- Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado arriba (con los ajustes que se le hagan en clase).
5. Límites
La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.
6. Entrega
- Lámina 50x70cm de presentación.
- Entrega de archivos digitales.
- Resolución de las pantallas: 2.048 × 1.536 pixeles a 72 DPI. Orientación vertical.