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Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018

  • Sep 06 / 2018
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Diseño II, Programas

Programa del ejercicio interfaz para videojuego 2018

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que cada estudiante diseñe un sistema de baja complejidad para la interfaz de un videojuego y sus respectivos personajes.

2. Contenidos principales a tratar en las clases

  • Función del diseñador gráfico en la industria del videojuego
  • Reconocimiento y diferenciación entre géneros o mecánicas
  • Elementos de la interfaz
  • Interacción del usuario
  • Pertinencia estilística
  • Análisis y diagnóstico de videojuegos similares a cada tema
  • Introducción al diseño de personajes

 3. Pedido de diseño

Cada alumno diseñará el sistema gráfico de un videojuego de plataforma que incluirá las siguientes piezas:

  • Marca producto e ícono
  • Splash screen
  • Menú principal
  • Ganar
  • Pantalla de selección
  • In game
  • Personajes

Splash Screen: Es una pantalla de presentación, de corta duración, que aparece previo a la carga del menú principal.

Menú principal: Es la pantalla donde se acceden a las opciones generales del juego y es la primera con interacción para el usuario.

Ganar: Es una pantalla o Menú emergente donde se felicita al usuario por un logro y generalmente se le comunica un desbloqueo de alguna función del juego. Por ejemplo un nuevo escenario disponible.

Pantalla de selección: Sirve para que el usuario decida entre varias opciones a dónde se va a dirigir en el juego. Por ejemplo selección de niveles o lugares para recorrer o investigar.

Personajes: Se diseñarán 2 personajes jugables, un villano y un enemigo. Uno de esos personajes jugables, será elegido para aplicar en el in game y diseñar dos poses más.

Si tomamos de ejemplo el juego Super Mario Bros, Los personajes jugables serían Mario y Luigi, el villano Bowser y el enemigo una de las tortugas.

El contenido de cada pantalla, se puede ver aquí.

Los temas a diseñar serán los siguientes:

Tema 1

  • Nombre del juego: Héroe-Z
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita al espacio (Por ejemplo, en un transbordador futurista, en la superficie de un planeta extraño, etc.)
  • Personaje jugable 1: astronauta
  • Personaje jugable 2: científico
  • Villano: extraterrestre
  • Enemigos: pequeños robots

Tema 2

  • Nombre del juego: Aventura Marina
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente marino (Por ejemplo, en un barco abandonado, en un puerto antiguo, isla desierta, etc.)
  • Personaje jugable 1: marinero
  • Personaje jugable 2: náufrago
  • Villano: pirata
  • Enemigos: monos

Tema 3

  • Nombre del juego: Parque XXV
  • Entorno: el juego se desarrollará en un ambiente que remita a un parque de diversiones (Por ejemplo, en medio de una montaña rusa, en un carrusel, etc.)
  • Personaje jugable 1: niño
  • Personaje jugable 2: detective
  • Villano: payaso
  • Enemigos: duendes

4. Pautas principales de evaluación

  • Adecuación estilística: es la mayor o menor pertinencia del estilo gráfico propuesto (tipo de imágenes, logotipo, tipografías, organización del plano, cromática, etc.) al rubro del producto y al perfil particular del caso.
  • Calidad gráfica: es la armonía estética, la coherencia y el ajuste de los elementos gráficos propuestos para inscribirse dentro de los estándares altos de su tipo.
  • Coherencia sistémica: las piezas gráficas deben mantenerse dentro de un sistema y a la vez cumplir los diferentes objetivos comunicacionales. Sumado a esto, la correcta relación entre rasgos recurrentes y singularidades de cada personaje.
  • Ajuste técnico: que cumpla los aspectos técnicos y formales con el pedido enunciado (con los ajustes que se le hagan en clase).

 5. Límites

La marca, selección tipográfica, tipo de imágenes y demás decisiones gráficas quedan a criterio del alumno y no se ponen límites o restricciones técnicas mientras se cumpla con los parámetros de estilo, llamado de atención, singularidad, calidad, etc. fijados.

Este ejercicio exige que los personajes tengan un tratamiento expresivo que aporte una personalidad estética al sistema. El estilo será propuesto por cada alumno libremente, siempre que sea reconocible como actual, contemporáneo (no antiguo o pasado de moda). Es de mucha importancia que se reconozca cada personaje y las acciones propuestas para cada uno de ellos, con toda claridad.

6. Entrega

  • Entrega de archivos digitales armado según mockup provisto aquí.
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_SS.JPG (splash screen)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_MM.JPG (Main Menu)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PS.JPG (Pantalla selección)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PG.JPG (Pantalla ganar)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IG.JPG (In game)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_IC.JPG (Ícono)
    • Apellido_Nombre_2018_Videojuego_PE.JPG (Personajes)
  •  Dos láminas A3 con los personajes y sus poses.