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Seminario de marca. Apunte 3: La cuestión del método

  • Sep 30 / 2015
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Artículos, Diseño III

Seminario de marca. Apunte 3: La cuestión del método

Por: Raúl Belluccia

Una creencia que permanece sin hacerse nunca concreta, es la que nos habla de la existencia de un método para diseñar bien.

Ese método, para cumplir con su misión, debería proponer una serie ordenada de pasos que al aplicarse ante cualquier problema de comunicación visual, diese como resultado final un diseño indefectiblemente adecuado al caso.

La aplicación de un método supone la obtención de un resultado certero o, al menos muy confiable; pues sería contradictorio, e inútil, utilizar un método que condujera a finales inciertos.

De existir un método para diseñar bien, toda persona que lo haya aprendido y se haya entrenado en su manejo debería diseñar, al menos, correctamente.

Si esto fuese cierto todas las escuelas de diseño del mundo tendrían al famosísimo “método” como programa de estudios.

Pero por más que se lo busque el dichoso método no aparece. Y no aparece porque no existe, ni existirá.

Cuando un diseñador gráfico da una respuesta creativa a una necesidad de comunicación pone en marcha (directa e indirectamente, conciente e inconcientemente) sus recuerdos, sus experiencias anteriores, su archivo mental de imágenes, su sensibilidad, sus lecturas, sus conocimientos técnicos, sus pasiones, su pasado, etc.

El diseñador, toda vez que se “cargó” con los datos del problema sigue caminos muy diversos: a veces le hace caso a una fuerte intuición que tal vez termine por explicarse más delante (“todavía no sé bien por qué, pero la tapa de este libro debe ir en blanco y negro”) otras veces comienza por los detalles y desde allí organiza el conjunto, en otras primero “ve” los rasgos generales para descender a los detalles más tarde, en la elección de una imagen para un afiche bien puede buscar racionalmente o apelar a la asociación libre, etc.

Un mismo diseñador, dependiendo el tema, a veces  piensa y se documenta mucho antes de bocetar, otras veces necesita visualizar antes de contrastar racionalmente….

Estos mecanismos de la producción diseñística son difíciles de descifrar incluso para el propio diseñador, y cualquiera que haya pasado alguna vez por la experiencia de diseñar mensajes sabrá lo indefinible que es el mapa de decisiones que llevaron a la solución.

Un camino personal

De existir un  método  para diseñar bien, una de sus aplicaciones, por extensión, sería “el método para enseñar a diseñar” o, dicho de otra manera, la fórmula infalible para que un  maestro le enseñe a diseñar a una persona que desea adquirir los conocimientos y habilidades adecuados.

Hay al menos dos condiciones del buen diseñador gráfico que no pueden enseñarse porque no constituyen conocimientos racionales o instrumentos científicos como las teorías o las fórmulas, y son:

  • la sensibilidad por la comunicación humana
  • y la sensibilidad por la calidad visual de los mensajes.

Estas dos características pueden tenerlas otras personas sin ser por ello diseñadores gráficos, pero un diseñador que no las tenga tendrá serias dificultades para resolver problemas difíciles aunque conozca mucho sobre sistemas de impresión, programas informáticos, la teoría de la Gestalt y todos los datos pertinentes al tema que se nos puedan ocurrir.

El desarrollo de la sensibilidad es un trabajo completamente personal acumulativo y perseverante. Es una actitud curiosa, permeable, crítica, entusiasta  y constante respecto del tema de interés. El profesor puede ayudar, apuntalar y alentar al estudiante interesado, pero no hay pedagogo capaz de sensibilizar a un adulto que no tiene ganas.

Si a una persona le interesa verdaderamente el jazz y quiere gozar más cuando lo escucha, quiere entender, advertir matices, desarrollar criterios propios, encontrar el estilo, la época y los intérpretes más afines con su sensibilidad…..esa persona no tiene más remedio que zambullirse en el jazz. Tiene que escuchar todo el jazz que pueda, no perderse ningún concierto o actuación en vivo, debe leer y seguir a los críticos, tiene que aprender inglés para comprender mejor sus letras, tiene que saber elegir los maestros o guías que hoy saben más que él para escuchar atentamente sus apreciaciones y aprender, tiene que leer la historia del jazz, ver películas sobre el tema, tiene que…. Solamente la inmersión entusiasta en un tema permite el desarrollo de un grado suficiente de sensibilidad.

Si un diseñador gráfico permanece indiferente ante la impresionante historia visual de la humanidad, si no le interesa el cine, la pintura, el dibujo, la fotografía, las imágenes…. si es incapaz de sentir una emoción intensa frente a los dibujos de las cuevas de Altamira, si no siente vergüenza cuando al diseñar un pictograma le sale menos agraciado que un jeroglífico egipcio pintado hace más de 2.000 años, si frente a una miniatura azteca solo ve un muñequito de arcilla, si no se sorprende frente a la huella fósil de un escorpión en una piedra… si ante la armonía de un árbol en mitad del campo no le pasa nada….. si para esa persona todas las versiones de la tipografía Garamond dan lo mismo y no distingue las buenas de las malas, si para él todos los verdes son verdes, si no se entusiasma observando y registrando los modos, acentos y giros que usa la gente cuando habla y se comunica….si no está alerta ante las formas espontáneas, no diseñadas, de la comunicación visual para descubrir en ellas las joyas de eficacia, belleza y singularidad que existen, si no le gusta dibujar, si no es capaz de aprender de los grandes maestros de la gráfica diseñada…, pues entonces le falta base para ser un buen diseñador.

Es imposible que un diseñador así produzca trabajos de calidad, porque sin sensibilidad visual y comunicacional la habilidad para darle forma a mensajes permanecerá raquítica, atrofiada por mayores que sean sus conocimientos y por más refinado que sea su manejo de la tecnología.

Debe decirse, en honor a la verdad, que alguien así tal vez se sienta muy a gusto trabajando en tareas de diseño rutinarias, o muy pautadas, o de apoyo a otros diseñadores más inquietos y dedicados, y en la elección de ese destino personal no hay nada de malo.

Existen libros que proponen técnicas para desarrollar la creatividad y hasta es probable que sean de ayuda para quienes suelen trabarse en una única línea de búsqueda, pero quien no pueda distinguir las resonancias diferentes que hay entre las palabras “amanecer” y “alba, o entre “corcel” y “caballo”; quien no haya visto la obra de los impresionistas; quien no conozca las fotos de Cartier-Bresson; quien no haya pasado por la buena literatura y el buen cine; quien no haya gastado horas intentando dibujar a mano una flor o una “S” del alfabeto Bodoni, quien carezca de estas experiencias u otras equivalentes tendrá gravísimas dificultades para realizar las conexiones creativas que suelen requerir los afiches o para apreciar los sutiles matices de los espacios tipográficos en un formulario.

De una “base de datos” pobre raramente saldrá algo interesante. Si un diseñador gráfico no conoce la figura del minotauro ni la manera en que los verduleros escriben sus carteles, por citar ejemplos bien lejanos entre sí, resulta evidente que jamás podrá usarlos, recrearlos o combinarlos para resolver un mensaje.

El diseño puede programarse

Todo lo dicho anteriormente no quita que por la experiencia acumulada durante más de cien años de diseño gráfico, no pueda recomendarse una serie de pasos consecutivos, previos al diseño propiamente dicho, para facilitarlo y optimizarlo.

Son las cosas que uno debe saber antes de ponerse a diseñar. Es lo que suele llamarse “etapa de investigación, análisis y programación” previa al diseño en sí y cuyos pasos específicos dependen del tipo de mensaje a diseñar.

Por ejemplo: los datos y antecedentes que deben conocerse y estudiarse, y las decisiones a tomar antes de diseñar los envases de una línea de gaseosas para adolescentes son bien distintos de los que que se necesitan para la señalización de un aeropuerto o para diseñar la parte gráfica de una campaña destinada a convencer a la gente para que done sus órganos.

Pero los programas previos no garantizan buen diseño, son necesarios pero no alcanzan para producir mensajes de buena calidad y rendimiento.

Con un mismo plan o programa un buen diseñador producirá un buen trabajo y el diseñador torpe, sólo torpezas.

Los datos y decisiones previas son indispensables para guiar el diseño y evitar que los resultados sean adecuados solo por casualidad. Olvidarse de ellos es, sí, grave error metodológico que deja el diseño a la deriva y sin control.

El único camino: ensayar-verificar-corregir

El trabajo del diseñador siempre se ajusta a un caso, y cada caso es único; por eso el diseñador gráfico nunca generaliza cuando trabaja, al contrario, es un especificador, un especialista a la medida de su caso.

De allí que no puedan formalizarse métodos ni recetas de uso común, ni sea posible hacerse diseñador por estudio de teorías o conceptos.

Con los datos del programa el diseñador ensaya, prueba, compara, analiza, espera, verifica, corrige y se acerca paulatinamente a la mejor solución. Así es nomás.