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  • Ago 27 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño Web 2019
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Diseño Web 2019

1. Objetivos

Que el alumno diseñe y produzca un sitio web adaptable a los diferentes formatos de pantalla, para una empresa u organización asignada por la Cátedra.

2. Contenidos

  • Códigos de programación (HTML, CSS, Javascript, PHP, etc.)
  • Tecnologías para el desarrollo gráfico de sitiow Web (jQuery, Bootstrap, plantillas, LESS, SASS, etc.).
  • ¿Qué es diseñar para la web? ¿Qué es un buen diseño web?
  • Tipologías web: funciones y características.
  • Sitios Web de empresas e instituciones.
  • Experiencia de usuario (UX) y diseño de interfases gráficas (UI).
  • SEO (optimización del código para motores de búsqueda).
  • Navegabilidad, usabilidad, interactividad y accesibilidad.
  • Diseño responsivo.

3. Requerimiento

Cada alumno desarrollará un sitio web adaptable (responsive), de carácter comercial/persuasivo, para una empresa u organización que le será asignada. El sitio podría o no tener más páginas de las que se requieren en este ejercicio, pero a los efectos de unificar el alcance de todos los trabajos, se requiere el diseño y desarrollo exclusivamente de los siguientes elementos:

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  • Jun 24 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Campaña gráfica digital para promocionar un evento 2019
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Campaña gráfica digital para promocionar un evento 2019

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Diseñar un sistema de identificación y comunicación gráfica para un evento temático, en los tiempos reales de la práctica profesional.

2. Contenidos principales

  • La identificación y los medios gráficos de identificación.
  • Comunicación e identificación visual de eventos: marca efímera.
  • Los códigos promocionales y persuasivos. El registro informativo y legal.
  • Llamado de atención y singularidad.
  • Unidad estilística en los sistemas gráficos de piezas. Constantes y variables.
  • Secuencia de lectura, llamado de atención, adaptación a distintos tamaños y formatos.
  • Legibilidad.
  • Jerarquización y organización de la información.
  • Estilos gráficos para promociones.
  • Recursos de promoción en redes sociales
  • Gráfica animada
  • Producción de videos promocionales

3. Pedido de diseño

Cada estudiante diseñará un sistema de piezas digitales de carácter promocional para un evento. El diseño tendrá el objetivo de otorgarle identidad y personalidad gráfica al evento; informar correctamente acerca de los motivos, precios, lugar, fechas, y, fundamentalmente, persuadir al público destinatario para que concurra.

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  • May 01 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Libro 2019
Diseño III, Programas

Programa del ejercicio Libro 2019

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos, en grupo, diseñen un libro de gran formato y cuidada edición sobre un tema particular, con preponderancia de la imagen por sobre el texto: un «coffee table book» (en español podría traducirse «libro de mesa ratona»).

2. Contenidos principales

  • El libro como objeto de regalo o celebración
  • Las imágenes y su capacidad seductora e informativa
  • El libro y la función estética
  • Los tipos de libros
  • Tipografias adecuadas al tipo de problema
  • Cuerpos tipográficos y funciones
  • Color tipográfico
  • Legibilidad
  • Jerarquización y organización de la información (textos e imágenes)
  • La grilla básica: su utilidad y sus límites expresivos
  • Tipologías de páginas de un libro de estas características.
  • Los recursos expresivos (fotos, ilustraciones, infografías, textos, soportes materiales, etc.)

3. Pedido de diseño

Los alumnos, en grupos de 3 integrantes, diseñarán y producirán el prototipo de un libro de tamaño cerrado 21cm de ancho  x  26cm de alto, referente a una temática en particular dada por la cátedra. El diseño tendrá una finalidad expresiva, estética, típica de los libros para regalo, recuerdo o de celebración. El objetivo del libro es fundamentalmente el goce o placer estético visual con información pertinente pero breve. Es una edición especial sin limite presupuestario para la definición de materiales, compaginación, papeles especiales. Será de carácter visual por sobre todo, y de lectura ligera.

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  • Sep 09 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2019
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio Diseño de Personajes 2019

1. Objetivos

Que los alumnos diseñen:

  • un sistema de 6 personajes gráficos, respetando una única unidad temática y estilística, para variados usos en la comunicación contemporánea,
  • desarrollen uno de esos personajes en 4 posturas o acciones diferentes y
  • pongan a prueba el funcionamiento de los personajes y su interacción en distintas situaciones de la comunicación contemporánea.

2. Contenidos principales

  • Sistemas de signos gráficos y personajes pre-existentes
  • Síntesis formal (rasgos principales y secundarios, niveles de simplificación, límite de reconocimiento del personaje y sus accesorios)
  • Sistema gráfico (rasgos comunes y particulares de cada componente, unidad estilística del conjunto)
  • Los estilos y sus componentes distintivos
  • La calidad gráfica
  • Introducción al diseño de personajes

3. Pedido de diseño

Se diseñará un sistema de 6 personajes, con unidad estilística, que podrían ser utilizados para videojuegos, publicidad, como mascotas de un producto u organización, para usos decorativos, etc.

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  • Sep 06 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa de ejercicio de Tapa de libro
Diseño I, Programas

Programa de ejercicio de Tapa de libro

Objetivo pedagógico:
Que los alumnos diseñen completamente (imagen, tipografía y cromática) una tapa y lomo de libro de una colección dada.

Contenidos principales a tratar durante las clases:

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  • Ago 27 / 2019
  • Comentarios desactivados en Programa del ejercicio UI/UX 2019
Diseño II, Programas

Programa del ejercicio UI/UX 2019

1. Objetivos pedagógicos a cumplir

Que los alumnos diseñen la interfaz y experiencia de usuario de una aplicación para dispositivos móviles.

2. Contenidos principales

  • Introducción al diseño de interfaz (UI)
  • Introducción al diseño de experiencia de usuario (UX)

3. Pedido de diseño

Una empresa desarrolladora de software planea lanzar al mercado tres nuevas aplicaciones que competirán con otras, similares, ya existentes. Se requiere el diseño de las primeras pantallas de la aplicación. Esto implica mostrar el proceso que lleva al usuario desde que toca el ícono hasta la última pantalla del proceso de registro de usuario en la App.

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